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央视国际:网络游戏—网络业的救星
http://games.sina.com.cn 2004-01-13 10:47 央视国际

  主持人:在2003年的中国网络业,网络游戏的高速发展的确可以称之为传奇,不仅成就了像陈天桥这样的网络游戏神话,同样也给经历了几个寒冬的网络业带来了暖意。今天我们就和北京大学信息学院梅宏教授一起来聊一聊这个话题。

  说到2003年的中国网络业,我们必须得提到一句话,这句话在这一年中常被业内人士挂在嘴边,那就是“我们找到了赢利模式”,到底我们的网络业在靠什么赢利呢?

  2003年,中国的互联网终于找到了自己的行业赢利模式,并且渐入佳境。在纳斯达克市场上,中国的网络股笑到了最后,许多公司再次看好互联网。

  思科系统(中国)网络技术有限公司总公司副总裁杜家滨:今年(2003年)很热闹,明年会更热闹,后年会更加热闹。

  中国网络通信集团公司副总裁冷荣泉:03年互联网发展的一个突出的特点就是用户对宽带的需求越来越多。所以我们大概在03年发展了300万的用户,都是宽带用户。

  浪潮(北京)电子信息产业有限公司彭震:创造一个赢利的一种产业模式,这是说我们互联网一个过去的高峰进入到低谷,又重新向高峰迈进的一个过程中,我们一个血淋淋的教训。

  2003年中国互联网主要的赢利模式,主要是依靠经营“短信”和“网络游戏”两大业务获取利润。这其中,如果说短信业务还只是依赖于电信商一项增值业务的话,那么网络游戏的经营自主权则牢牢地把握在了网络商的手中。截止到2003年11月底,我国互联网上网用户数超过了7800万,居世界第二位,而这其中有超过一半的用户是游戏爱好者,专家预计,照此速度发展,再过两年中国将出现一个比目前全世界网络游戏前三名:台湾,日本,韩国3个市场累计之和还要大的市场。但到目前为止,我国网络游戏市场产值还只占全球的三百分之一,发展潜力可谓十分巨大。因此随着网络游戏市场的热度直线上升,不少在经历了互联网寒冬后幸存下来的企业,似乎找到了翻盘的机会。

  思科系统(中国)网络技术有限公司总公司副总裁杜家滨:从运营商的角度来看,游戏是一种自然的取向。但是游戏的确可以带来很大的带宽的需求。

  浪潮(北京)电子信息产业有限公司彭震:游戏实际上是人的一种娱乐的一种本性。这实际上是有一个巨大的一个市场的前景和潜力在里面。中国客户通过网络可能又得到了一些全新的体验。这可能和国外的一些文化背景有着很大的不一样。

  据统计,2002年,中国网络游戏业的年收入达到了9.1亿元,增长率高达187.6%,这一数字已经超过了当年中国电影票房的总收入。另据权威部门预测,作为新兴产业,我国网络游戏市场2003年的市场规模将超过20亿元,2006年将扩大到83.4亿元。

  主持人:梅先生,现在互联网业界流传着这样一句话,说是网络游戏拯救了网络业,您同意这个说法吗?

  梅宏:应该说从这句话的内涵来讲,所表达的事情我是同意的。但是从严格意义上讲呢,我说这样可能这样更为合适,网络游戏的出现,它给我们互联网相关的产业带来了新的高潮,虽然在90年代初,1999年、2000年当互联网在中国铺天盖地展开的时候,在全世界铺天盖地展开的时候,有大量的所谓的“.com”公司出来,那是第一次高潮,但这一高潮中间最后是大浪淘沙剩下的不多,剩下的不多,但剩下的几个门户他都存活下来了,而这次网络游戏系统带来的东西呢,确定是第二次高潮。

  主持人:目前整个网络业让我们感觉非常地火爆,很多人、很多公司往里面投了大量的钱,这里面有没有风险呢?

  梅宏:当然有风险,任何一个做风险投资的人,做什么投资的人他都知道里面有风险,但是你不承担风险你就不可能有回报,如果你不投入你肯定不可能有回报的,但是也许你就成了。

  主持人:那您觉得这个风险主要是分布在哪几个方面呢?

  梅宏:我想这个风险本身在于你做这个一个是时机了,最关键的是你进入这个行业的时机,进入得早的人可能就容易成功,第二个就是你所拥有的技术,你能不能为自己所谓一招鲜、吃遍天有没有一招鲜的东西。但是这当实际上我说纯粹说技术不太合适了,除了技术之外,还有一种游戏本身非技术的创意,谁把游戏做得好,让玩家在里面感受到更让人激愤的东西,让人他所寻找的东西,他所希望玩东西,这个可能是随着重要的,最后一个方面还有谁能够坚持得长久,谁能够吸引更多,包括你的服务环境要跟上,等等整个的模式要跟上,那我想这是一个复杂的因素,很难说哪些因素,管理风险、技术风险、你的资金风险、人才的风险等等这一切都是需要考虑的。

  主持人:不管怎么说,目前我们国家的网络游戏所在这个网络业是处于经过大浪淘沙之后的第二次发展高潮了。不仅是中国,近几年国际网络游戏产业的规模也在成倍增长,这与相对低迷的世界经济形成了鲜明的对比,网络游戏也逐渐成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业之一。统计表明,早2年前,全球网络游戏市场的规模就已经超出了整个电影市场规模,未来3年内这一市场还将呈现急速增长的态势,收入有望突破857亿美元,网络游戏商们眼下可以说是跃跃欲试。那么在争夺市场的恶战当中,中国能分到多大的市场份额呢?

  目前,我国网络游戏60%以代理国外游戏为主,去年仅韩国游戏开发商就从中国玩家手中赚取了720亿韩元。面对广阔的市场前景和来自对手的巨大压力,中国网络游戏商也在游戏开发上开始了“中国制造”。

  在北京四环边上一栋不起眼的楼里,张淳开了一家网络游戏公司,他最大的理想就是能建立一个国际一流的软件设计工作室。现在,他和伙伴们设计的游戏软件已经通过美国派拉蒙公司,发行到全世界16个国家,下一步他的计划是与韩国同行合作,让自己的游戏产品在韩国打开市场。

  北京目标在线科技有限公司总经理张淳:第一拨的成功者肯定是运营商,第二拨的成功者将是开发商。对于我们开发企业是一个非常巨大的机会。成为国内网游的领跑者,这是我们2003年给自己定的目标。

  从网络游戏中争得商机的,不仅仅是张淳和他的伙伴。《破天一剑》是中广电2002年推出的一款网络游戏,短短的一年间的运营已经让开发商尝到了甜头。

  中广电网络游戏部总经理陈澍:应该是全年来说是千万级以上的这么一个总体的收益,但是当然这一行的整个的成本也是比较高的。那么我们应该在2004年底,2005年初那个阶段,就是中国整个市场份额中,应该预期占到10%,或者20%左右,希望占到这么一个份额。

  那么网络游戏是怎样赚到钱的呢?以目前国内最热门的网络游戏之一《传奇》为例,它的收费标准是35元包月。去年8月,《传奇》的注册用户为4000万人,按保守估计,如果这些用户中只有1/10的人长期购买包月卡,那么运营商每个月的收入至少也能达到1.4亿元。据统计,盛大现在每天的营业额均以百万元计算,一个月下来其赢利相当于新浪、网易、搜狐三家的总和。《传奇》在国内运营的第一年,就让盛大获得了2亿元的纯利润,2002年盛大公司利润更是猛增到了4亿元。由于目前玩家主要是在网吧或家中玩网络游戏,所以除了网络游戏运营商,相关产业链上的电信商、个人电脑硬件商、网吧等都可以从中获得高额的利润。作为引擎产业的网络游戏,游戏厂商每赚1元钱,至少还能带动周边企业赚5元钱。网络游戏的高额的利润让许多大公司忍不住纷纷杀进这一领域,目前网易、新浪、TOM等门户网站都已经介入网络游戏市场,这些门户网站的业绩报告表明,目前15%到30%的收入来自网络游戏。而著名的软件公司金山软件,以及网通等电信商也宣布斥巨资开发网络游戏。

  金山软件股份公司总裁雷军:像我们投入了4000万。估计未来恐怕再一款游戏,再投一亿、两亿都有可能。为了贯彻我们网络游戏的整体战略,金山做了业务重组,重组成了三个主要的业务模块,一块是做网络游戏,一块是做WPS和电子商务,一块是做金山毒霸这些工具产品,整合成了三块,并且提出了要在现阶段,未来两年时间里,把网络游戏做成金山第一业务重点。

  中国网络通信集团公司副总裁冷荣泉:网络游戏是其中重点之一。我们感到这一块从长远发展看应该是个很好的市场。

  放眼全球,网络游戏也正在IT业占据越来越重要的位置。因生产PS游戏机而闻名全球的索尼公司发表的最新收益决算表明,索尼游戏产品带来的收益已经占了整个集团收益的38%,索尼正考虑以网络游戏作为切入点进一步向中国市场渗透。与此同时,微软、任天堂、光荣、软银等公司也在各自的发展计划中加大了对中国网络游戏市场的开发力度。为了应对外来挑战,我国已经将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”正式纳入国家“863”计划,也就是“国家高技术研究发展计划”,这是我国首次将网络游戏的软件开发技术纳入国家科技计划。

  主持人:梅教授,作为国家863计划当中“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”这一项目的责任专家,您觉得我们国家为什么要把网络游戏纳入科技发展计划,是处于战略考虑,还是处于商业考虑?

  梅宏:我想肯定从专家组还有政府,我们863专家组是科技部领导的,从政府这个层面上讲,肯定不是处于一种纯粹的商业考虑,而是一种战略考虑,因为我们当时考虑投资技术研发呢,主要是基于这么几点,第一点是网络游戏本身作为一个社会现象,它的是已经存在的都是,所以你只能是输,只能是倒而不是赌,这种情况之下,既然游戏要这么发展,下面我们看的问题是在这个发展过程中间,怎么样有自己的东西,我们考虑两个问题,一个是技术因素,现在我们目前的网络游戏是很多是代理国外的产品,或者是用国外的核心技术开发出来的产品。所以我们不拥有核心技术这是一原因,由于这原因所带来的很多更新的东西,我们中华文明,五千年的文明,我们的文化怎么样在这个东西里面体现出来,科技部考虑从这个技术和我们怎么样成长、传播我们的文化的角度,我们认为应该投入这个东西,我们希望通过我们863的投入。能够给产业界一个很强的信号是政府对这件事的支持,我们也希望通过我们的支持,吸引更多投资走向技术的研发,拥有中国的核心技术产品,然后在这个核心技术产品上呢,来做我们的文化产业是这么一个考虑。

  主持人:那么国家对于这个项目的投资情况怎么样?

  梅宏:我们这个投资也是经过了充分的一个论证,因为我们投资的钱并不多,在这个网络游戏里面,我们先期投入的只有五百万,对一个产品的研发里面呢,资金应该说只是一个引导性的资金,但是代表了一种政府的声音,代表了一种国家战略性的体现,我想这个事情也是为什么863能够受到业界所广泛关注的一个重要的原因。

  主持人:这也确实是给我们网络业界传递出了这个信号,2003年呢,对我们这个网络游戏产业来说是关键的一年。也让大家感到了春天般的温暖,在整个我们国家网络业发展过程当中,您觉得2003年会不会成为一个转折点?

  梅宏:我认为2003确实是一个转折点,这个转折点一个方面是政府层面的转变,作为文化产业的主导部门,文化部对网络游戏的态度有非常明朗一个转变,就是说要放它一条生路,要让它发展起来。那么从信息产业部看到了网络游戏的巨大的一个利润。那么它毕竟在里面能够带动信息产业的发展,从科技部也看到了,这里面怎么样融进我们自己的技术,实际上在这个里面呀,我们过去我国科学家在863计划里面,研究了很多很多的成果。而这些成果都是网络游戏的这种叫什么,这种基础的技术支撑,如果把这些成果整合起来,我们完全可以做得很好的一个游戏产品,基于这样呢,我们说从文化产业的管理,从产业的利益本身,还有从技术本身,这都是一个转折。政府的极大关注,我想应该是对网络游戏产业带来很很好的转折的发展的机会。

  主持人:网络游戏带来的商机让人无法漠视,但我们同样不能忽视它给我们的生活带来的影响,这方面的争论在2003年一直没有停止过。

  以网络游戏为代表的数字娱乐,融合了最尖端的前沿科技和人性化体验的娱乐概念,“主动体验”、“虚拟现实”的特征,创造出一种全新的休闲娱乐方式。据统计,目前中国网络游戏用户的年龄层主要集中在18岁到30岁之间,这意味着有很大一部分用户是学生,玩游戏是否会对学生的成长造成影响,也成了各方争论的焦点。

  思科系统(中国)网络技术有限公司总公司副总裁杜家滨:就整个互联网的发展主流来讲,我不认为游戏会对它造成太大的影响。惟一我们比较缺乏,到目前为止,我们网上的内容比较缺乏。中国人有这么多年的历史,我们有五千年的历史,有这么悠久的文化,我们绝对可以在这里有很多的内容可以提供出来。

  浪潮(北京)电子信息产业有限公司彭震:从国外的互联网发展经验里面我们更多的去借鉴它的一些运营的方式,具体从内容上来说并不完全一样,因为从内容角度上来说是和国家的文化背景,大家的一些使用习惯有关系。对于内容方面我想要更多要靠我们本地的厂商。通过他的创新去来发掘中国客户内心深处哪里有这种需求。

  尽管商家不认为网络游戏会造成太大影响,但对游戏内容的监管还是引起了有关方面的高度重视。

  文化部文化市场司助理巡视员庹祖海:关于对游戏的管理一个方面就是游戏企业的它的这个,对于一个游戏企业本身要取得一个合法的资格,获得网络文化经营许可证。第二个方面就是对游戏的内容的一种监管,那么这个监管一个包括对进口游戏进行事先的内容审查。再一个对于国产的游戏,在网上的运营我们也要进行监管。

  新闻出版署音像出版司副司长寇晓伟:正在跟信息产业部等部门在研究的过程中,准备制定进一步完善的法规规章,对互联网游戏的出版经营进行一次全面的规范,应该说到那个时候,可能我们的市场秩序会有一个更大的改观。

  主持人:那现在我们这个国家网络游戏可以说,对来说处于一个起步的阶段,随着一步一步的发展,我想网络业界的人士是不是会考虑到这个网络游戏,在考虑到经济效益的同时,也会带来一些社会的影响?

  梅宏:我们确实所希望所有的游戏的开发商、运营商,他们在做这个游戏的同时,不要完全是为利益,唯利是图。这话说起来可能难听一点,还是要为这个社会留一点东西,有一点向上的东西,所以我们希望在这个过程中间,大家能够在做游戏研发的时候,比如说能够更好地去弘扬中华五千年文明所带来的文化,弘扬我们的中华文明,弘扬一种积极向上的一种社会的心态,让更多人能够在玩游戏的过程中间,学到知识和受益,我想这是最重要的事情。

  主持人:新的一年开始了,您觉得在2004年中国网络业的发展当中,网络游戏还会不会扮演主角?

  梅宏:目前看来可能还是它,但如果在整个网络业里面,要靠经济受来衡量这件事情的话,我想还是它,因为目前还看不到有一种新的什么样的这种服务模式能够产生的,应该还是它。

  主持人:您作为我们国家863计划的专家,您觉得未来我们国家的网络业应该是个什么样子?

  梅宏:现在从我们这个863计划里面呢,从技术层面上说,我们所做的事情就是希望以这个互联网为一个新的一种我们称作计算平台,每人都有计算机,但我们现在是把什么呢,把整个的互联网看成一台计算机,能为大家所用的计算机。那么在这个基础之上,有会很多技术是值得开发的,这些技术会不断地形成一个一个新的这种网络游戏的,类似于网络游戏的这样新的服务增长点来不断地产生。我想具体的技术发展,现在还看不清楚,还看不清楚,但是我想这个趋势是明显的,国际上这么看,那我们中国的科学家也这么看,国家的科技部署,相关的科技部署也是沿着这个方向在走。(完)

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