2003年,网游令很多人一夜暴富。这一年里,网络游戏产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿元人民币,对媒体及出版的直接贡献为18.2亿元人民币。2003年,我国网络游戏市场规模从去年的9.1亿元上升至近20亿元人民币。到2003年底,游戏用户已达到8000万人。
然而,2003年的中国网游市场依然是韩国人的天下,虽然有了金山的《剑侠情缘》
,有了政府的扶持,可是一切才刚刚开始,完全意义上的国产网游还没有成长起来,网游的运营管理依旧漏洞满布。
有人说2004年是中国网游的一道坎,顺利地迈过这道坎意味着前途光明,但是这需要所有人的努力。
原创游戏短期难压“舶来品”
光通总经理杨京认为,虽然韩国的网络游戏发展比中国只早了5年时间,但是中国的基础环境和韩国相比至少还有8年-10年左右的差距,因此中国网络游戏要赶上韩国,最少也有5年之差。而且在韩国,政府的直接支持、企业享受的各种优惠和时间的积累,才造就了韩国游戏有今天的辉煌;而国内,主流意识排斥、企业心态浮躁、起步时间短等原因使得代理商数量三、四倍于技术行开发企业,依然在扮演着被动的资金外流通道的角色。从现在的情况来看,即使在明年之后的一、两年内,我们的原创游戏还不具备较强的竞争力。
中文在线游戏将抬头
虽然韩国游戏缺少和中国文化价值观相融合的问题正在逐渐显现,但是由于国产游戏的起步并不是一个简单的过程,包括技术上的学习以及对整个市场观念的培育都需要很长的时间。因此,国产网游短期内还很难超越舶来品。但是以金山《剑侠情缘》为代表的国产网游会慢慢成熟,这一天可能只是时间的问题。 台湾的智冠科技则认为,现在游戏产业的竞争态势,不是在国内厂商之间,而是要与国外的产品一较长短。“我们的竞争对手不是国内的公司,而是国际级的公司”。因此,台湾地区业者有必要做策略性的合作。2003年的游戏市场,出现“有点停滞的感觉”,有人在问网络游戏会不会泡沫化?会不会走下坡?但智冠感觉是“单机版游戏的历史可能会重演”。
怎么说呢?回顾单机版游戏的发展历程,一开始(1990年至1994年)是欧美游戏当道,后来国产自制游戏起来后,市场就有所转变,到了1996年之后,国产自制游戏成为主流,占市场的六成比例。市场转变的原因,还是在于题材,欧美的游戏多数以神怪为主,但华人玩家并不太喜欢。所以现在看在线游戏(Online Game)的发展,也有同样的情形,目前市场产品“同质性太高”,这些韩国大量进口同质性的游戏,让消费者撑得太饱,玩家会腻。
今年有不少国内自制游戏将问世,这是值得观察的重点,智冠科技认为,2004年至2006年间,中文在线游戏将会抬头。
市场结构改变厂商将展开整合
台湾游戏厂商游戏橘子则认为,2004年游戏整体市场不论是台湾地区还是全球,“都是正面,有增长的”,但从去年开始,市场结构已经有所改变,“大者恒大”成为趋势,恐怕会见到营运规模小的业者,在今年内陆续退出市场。
这其实是必然的。象盛大、网易之类的大主儿肯定是越来越大,资本也将更多地向着他们流动,盛大更是吵着要去美国上市。而一些小的游戏代理商易一方面本身资金就不足,这也导致其推广的游戏很难占领市场,必然将被市场淘汰。
所以2004年将是重要的“整合的年代”,各家业者有不同的需要,因此所需要“整合”的要素也不尽相同。而且大陆市场的局势已经走向“分众”,任何人不能、也无法独占,或是拥有过半的市场。群雄割据的局面其实有利于国产网游的进一步发展。
游戏产业分工时代正式来临
同样是台湾游戏厂商的昱泉国际认为,现在投入游戏产业的厂商,几乎每个环节都做,从研发、产品、行销、营运、渠道等等,但随着市场结构的改变,分工的型态已经出现,“因为市场愈来愈大,竞争愈来愈激烈,任何一家公司吃不下所有的业务”。
像暴雪的《魔兽世界》就是一个很好的例子,暴雪仅仅担任了开发商的角色,而其在中国的代理则是由四家公司来做,这一方面的原因是因为权力希望得到分散,另外一方面则是分工的需要,在渠道方面有实力的公司就只做渠道,营运方面的强者就只做营运,“小而全”“大而全”的公司将逐渐被忽略,市场还是需要专业化强的公司。
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