提到游戏开发引擎,EPIC公司出品的Unreal II(国内称为“虚幻”引擎)无疑是公认的王中之王,Unreal是游戏行业中最成功、应用游戏最广泛的、最昂贵(单个产品授权超过60万美金)的商业引擎。从最早的《虚幻》、《虚幻》资料片《重返纳帕利》,第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及《永远的毁灭公爵》,到近期的《勇者无惧:越战》,Unreal II被广泛使用在FPS游戏上。随着网络游戏的3D化,很多网络游戏开始使用Unreal II制作,例如《凯旋》、《天堂2》、《创世纪10网络版:奥德
赛》、《铁血三国志》等等。Unreal II高超的技术效果,为这些网络游戏增色不少,《天堂2》在韩国推出时的爆发性成长,基于Unreal II的画面表现功不可没。
与ID的Quake III引擎和Monolith公司的LithTech引擎一样,Unreal II源于第一人称射击(FPS)游戏,其很多技术参数和优化技巧都是以FPS为设计目标的。这为使用Unreal II开发FPS游戏的制作人提供了及其强大的功能。但同时,在应用到网络游戏上时,为FPS设计的很多技术就不适应,其服务器承载能力限制,导致部分采用Unreal II引擎的网络游戏开发商甚至要重新构架服务器引擎,例如《天堂2》开发过程中,开发团队针对这一点花费了大量的人力和时间。尽管如此,EPIC仍表示无意为网络游戏修改Unreal II的架构和技术特性。由于引擎的针对性和效能很大程度上决定着游戏表现,所以很多新兴开发公司在引擎选择上陷入困惑,或者在选用国外引擎后发现不适用而进退两难。
在这种环境下,Quanta(量子),由北京腾武开发的网络游戏引擎,以强调设计针对性为基础,力争在引擎技术上为民族品牌实现突破。Quanta完全针对大型网络游戏的开发需要,从客户管理、服务器性能结构、网络通讯、客户端渲染、游戏管理工具等等各个方面都进行了突破。
相比Unreal II,Quanta的客户端技术中,不太重视物理引擎和室内渲染,这是由于网络游戏目前的架构,无法承载高精度的物理引擎。Quanta的注意力集中于完成客户端中对于网络游戏开发至关重要的部分,例如超大野外地形渲染的支持和优化,并且采用了大多数网络游戏没有采用的LOD(层次细节度)技术和流式场景调入技术,可以直接支持无缝连接的统一世界,而统一世界的功能Unreal II并不支持,《天堂2》中进行大量的二次开发才解决了这个问题。LOD(层次细节度)技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。例如渲染一个2公里外的树木,由于很远,只需要渲染很低的面数和精度就可以满足常规的视觉需求,从而节省资源。目前Quanta不仅仅支持场景的动态LOD优化,也支持人物的LOD优化,这意味着Quanta能够为网络游戏开发者提供超远的视野。
在优化客户端渲染的同时,与国外商业化引擎一样,Quanta亦为客户端的开发提供所见即所得的开发工具,在Quanta的开发环境下,开发者可以直接编辑地形、特效、NPC属性、任务、建筑、天气状况等等,而无需调用3DMAX、MAYA或者其他的图形开发软件。这对于需要经常升级和进行任务调节的网络游戏开发,具有革命性的意义。
Unreal II的网络通讯和服务器技术,完全为FPS所设计,由于FPS对于碰撞检测的要求非常的高,碰撞计算量很大,数据传输量也很大,因此基本上FPS只支持到64人或128的连线对战,Unreal II的网络通讯和服务器技术也以此为出发点,强调同步和碰撞检测的精度。但是大型网络游戏开发要求的技术侧重点与FPS游戏完全不同,大型网络游戏要求数据的加密性,要求精简的传输量,要求服务器的分布计算概念,这些要求对于一般采用一个服务器的Unreal II,这些要求显然无法满足。
Quanta在传输量和加密性上进行了加强,同时对于服务器结构进行了革新。常规的网络游戏,将每个服务器视为一个固定大小的区域,因此根据游戏世界的大小,每个集群的服务器数目原则上是相同的;Quanta使用服务器集群的伸缩化设计,将每个服务器视为一个计算负载的节点,每个集群服务器的数量由计算量,即上线人数决定,非常灵活。在此基础上开发的游戏,运营商将可以根据各地市场的需求情况,配置当地的服务器数量,从而节省成本。
虽然目前还没有商业化,但是Quanta已经具备所有商业化引擎的特征,而且对于网络游戏开发,Quanta提供特有的模块化管理系统,从运营工具集到事件编辑器,完全集成到Quanta当中。使用Quanta开发的游戏完成一个版本之后,开发者甚至不需要进行编程工作就可以开发升级版本。
目前北京腾武正在采用Quanta开发一款名为《功夫online》的大型网络游戏,据悉,这款游戏将于2005年第三季度上市。