网络游戏在中国的高速发展,从弄潮儿迅速的走向了产业化,规模化,不仅拯救了一干门户网站,也造福了若干风险投资;为各地电信锦上添花,也顺带催生了大把媒体。更为重要的是,创造了几个财富的奇迹,要知道,榜样的力量对中国人的作用,要远远高于其他国家。
这样看来,网络游戏产业的迅速发展,给这么多行业带来了新鲜血液,造福了
这么多人,最起码的也是缓解了社会的就业压力,那么我们的网络游戏产业想来也应该是光鲜亮丽,虽然离中国网络经济的救世主还有很远,但是做个荣光的英雄想来应该问题不大——但是,实际上呢?网络游戏产业的急速膨胀,除了在业内一片欢呼,放眼社会层面,竟然是一片人人喊打之声!
除了像“电子海洛因”、“网络毒瘤”这样的经典定义,还有“贞操换装备”、“网络游戏婚姻杀手”之类无厘头的报道,更有“小学生离家出走”、“中学生学习成绩一落千丈”、“大学生走向犯罪”这一系列杀手锏。总之,只要你在社会新闻媒体上看到关于网络游戏的报道大凡有两类:第一,和首富有关,第二,对网络游戏的口诛笔伐。且不论到底有多少新闻是出于杜撰,网络游戏本身所存在的缺陷是确实存在的。
从长远来看,网络游戏必将成为一种价格低廉、广泛的、大众的休闲娱乐方式,而其面对则是各个年龄段的消费者。但是在目前来看,网络游戏是一种针对性很强的娱乐方式、费用较高,而面对的消费者主要以青少年为主。这样一来,网络游戏就陷入一个尴尬的境地——他所面对的消费者有这样几个特点:自制能力差,极容易受暗示,而且是社会最为关注的群体之一;而网络游戏自身的产品则大多以血腥暴力甚至是色情,这类追求直接刺激的因素,虽然其带来的粘性是非常可观的,但是对于其消费主体的青少年,的确是危害严重,同时网络游戏产品大多采用虚幻玄奇的背景,格外容易引导心智正在发育的青少年,对现实社会产生曲解。
网络游戏一方面作承担着产业链的商业性,另外一方面则承担着作为一种传播载体的社会性,而目前的情况时,网络游戏的商业性取得了很大的成功,而其社会性则处于一个进步缓慢甚至是倒退的形势,这种不对称的发展,最终导致了产业迅速膨胀,而在社会舆论中极其被动的局面。缺乏必要的理论探索,以及产业链各个实体的短期行为,将产业的发展到带到了一个发展的瓶颈,如果无法在产业的社会性上取得长足的发展,网络游戏目前的不良社会舆论导向,最终要反馈到产业的发展之上。
作为网络游戏运营商,首先要敢于走出这样一个偷偷摸摸的,半地下的操作模式,为了长足的发展,要敢于对目前已有的产品和模式进行质疑和改革,虽然抛弃短期的利益犹如切肤之痛,但是不敢勇于面对社会,就等同于坐以待毙。然而,对于产业社会性的建设,终究不是一朝一夕的事情,更没有一个已有的、简单的模式去模仿。如何去迈出第一步?虽然对于消费者群体的细分和拓展、对于消费者习惯的分析和引导都是解决问题的根本,也是促进运营模式走向成熟的关键,但是我相信第一步应该从基础走起,那就是产品自身。
2004年在洗牌之声中度过,而洗牌则是改革的前兆,是走向成熟的必然。对产业社会性的重视也开始萌芽,其中的主要代表是两款神似的产品:
《封神榜》——自主研发,自主运营,以中国传统文学作品《封神榜》为背景,采用了常规行业的宣传模式,声势浩大。
《战国英雄》——自主研发,自主运营,以中国战国时期的七国尚武伐谋为背景,基本脱离了虚幻的成分,受到很多高端的关注。缺点是虽然第一阶段取得了非常好的成绩,但是产品的整体风格与《传奇》相似。
这两款游戏从产品自身到推广模式,都采用了中国传统文化为背景和高度面对社会曝光的宣传方式,从另外一方面来看,两个惊人的相似点,正是暗合了网络游戏产业社会性发展的抬头。
在年终回头看2004年,甚至是看产业发展走过的风雨五年,我们渴望看到网络游戏能够真正走上产业之路,承担起自己的商业性和社会性,可以以经济英雄的身份,面对社会。