电子竞技比赛现场(新浪游戏配图)
本报记者 孙欣 北京报道
2003年11月18日,长期处于“地下游击”状态的电子竞技终于荣登“大雅之堂”。这一天,中华全国体育总会副主席何慧娴宣布,电子竞技成为国家体育总局第99个正式体育运动项目。
随后,在被称为“中国电子竞技元年”的2004年,网络与体育完美结合的电子竞技诱惑着一大批掘金者开始了拓荒之旅,形形色色的电子竞技赛事纷至沓来。2004年5月,英正杯北京名校实况足球邀请赛开赛;6月,全国电子竞技运动会如期举行;3个月后,全国高校电子竞技CS联赛拉开帷幕;11月28日,首届巅峰电子足球职业联赛高调预热,其预选赛即将展开。
然而,由于观众少、赞助少、盈利少,捷足先登的人们并没有在电子竞技上掘得第一桶金。即便是国内最顶级的全国电子竞技运动会,目前依旧亏损当头。
难言盈利
“虽然我们很努力,但你看到比赛现场时,可能还是会有点失望。”电话里,全国电子竞技运动会竞赛主管高大鹏言辞恳切,话语中流露着遗憾和无奈。
“正名”之后的首次全国电子竞技运动会,是由中华全国体育总会主办、华奥星空科技发展有限公司和华奥星空信息技术有限公司共同承办的全国最高级别电子竞技大赛,比赛项目分为国标类、休闲类、对战类三个类别,持续时间长达半年。
对于组织者而言,比赛的顺利“降生”并不困难,真正艰难的是探索出赛事的盈利模式,并尽快摆脱亏损。
据中国电子竞技协会商务开发部经理李晓东介绍,举办电子足球联赛的盈利来源主要有两种,一是借助联赛的噱头代理销售实况足球的软件,二是依靠赛事的赞助款项。
截至目前,对战类的冠名赞助商建?(AOpen)公司交纳了200万元现金及约200万元的实物,休闲类冠名赞助商中国工商银行及中韩之赛的冠名赞助商华硕也支付了相应赞助款。此外,搜狐、新浪、TOM三家网站也在资金上进行了支持。
从支出看,在联赛过程中,组织者在赛事推广、运营上花费不菲,仅支付给获胜选手的奖金就达到140万元,此外还要分别付给8支代表队每队100万元的补贴。李晓东坦言,这项比赛几年内只能保持盈亏持平,最近一两年则略有亏损。
全国最高级别的电子竞技大赛尚且如此,其他电子竞技比赛更是难言盈利。
据高大鹏介绍,目前正在进行的各类电子竞技比赛都面临观众稀少的难题,这使得组织者根本不指望获得门票收入。虽然电子竞技一直有意将赛场迁至大型体育场馆,但从目前的市场环境来看,这一想法很难实现。
11月28日,首届巅峰电子足球职业联赛新闻发布会在昆仑饭店召开。以城市道路智能监控系统为主营业务的北京英正科技有限公司,也一脚跨进了这个深浅难测的新兴市场。
英正巅峰电子体育发展有限公司副总经理王冬炎在接受本报记者采访时说,公司将在全国建立20支队伍参加预选赛,最终选拔出12支球队参加联赛。
对于盈利,英正巅峰同样没有把握。目前的情况是,该公司无权代理销售竞赛软件“实况足球”(Winning Eleven),赞助商招商工作也未取得实质进展。
与英正巅峰正在协商之中的中国网通表示,作为2008年北京奥运会固定通讯服务合作伙伴,中国网通一直愿意支持健康的体育赛事。对于这场联赛,该公司需要进行综合考虑,目前还难下定论。
深层症结
满怀憧憬的掘金者们对电子竞技的现状显然并不满意。令他们纳闷的是,在电子竞技普及率越来越高的今天,困扰联赛的症结究竟在哪里?
对外经济贸易大学电子竞技协会会长陆博对本报记者倒出苦水,“中国人一直把电子竞技误解为耽误学习的网络游戏。其实两者有本质的区别,电子竞技是以网络为介质开展的体育竞赛,不是游戏。与中国相比,韩国及欧美国家在观念上要开放得多。在韩国,几岁的小孩子都可能是电子竞技高手。”
国家政策也是悬在电子竞技头顶的一把利剑。尽管国家体育总局和中华全国体育总会的鼎力支持为电子竞技运动开辟了全新道路,但很快,国家广电总局的一纸禁令又将电子竞技隔绝于最重要的宣传媒介之外。广电总局规定的各级电视台禁止播出的节目类型中,网络游戏“榜上有名”,电子竞技无可奈何地与网络游戏再次享受了同等“待遇”。
中国电子竞技协会商务开发部经理李晓东坦言,除了上述两个关键问题外,多头管理、地方割据、盈利模式不清晰也是现今中国电子竞技市场混乱的重要原因。
据李晓东介绍,体育、文化等主管部委都想在电子竞技发展中扮演主要管理角色,尤其在看到盈利前景之后,权力间的“暗战”影响了电子竞技赛事的定位和发展。
除了目前的困扰之外,电子竞技的羁绊也来自于过去那段并不光彩的历史。在中国电子竞技协会成立之前,任何一家公司都可以举办电子竞技比赛,比赛所用软件几乎都没有经过国外软件开发商的正式授权,有的甚至全部使用盗版软件。
对此颇有感触的全国电子竞技运动会竞赛主管高大鹏苦笑着告诉记者,以前,参加比赛的运动员和裁判员大多衣冠不整,在烟雾缭绕的网吧里漫不经心地比赛。
“但是,在电子竞技成为正式的比赛项目之后,当中国的电子竞技运动员穿着带有五星红旗标志的运动服参加国际比赛时,他们的腰挺得比任何时候都直。”高大鹏对未来的队伍管理充满信心。
备战未来
韩国的电子竞技模式几乎是所有中国掘金人的梦想,包括为对外经贸大学电子竞技协会的发展四处奔走的陆博。
陆博说,电子竞技已经成为韩国的支柱产业之一,韩国总统就是世界电子竞技大赛(WCG)的名誉主席。电子竞技世界杯(ESWC)在韩国大型的球迷广场举办时,观众能达到几万人。
当韩国人携家带口痴迷于精彩的赛事时,主办方、投资者、赞助商、媒体、运动员在赛场内外实现了互动和结合。三星、LG等电子企业争相斥巨资赞助比赛以宣传产品和品牌,比赛现场外面总有十几家餐饮、娱乐企业蜂拥而至。除此之外,韩国电视台还常年开设电子竞技频道。获胜的电子竞技高手们大多被高薪聘请为企业的品牌代言人,商业价值远远高于其百万年薪。
韩国成熟的电子竞技市场令中国组织者在困惑中看到了希望。据巅峰公司的一份“中国电子足球现有和潜在客户价值分析报告”称,目前中国国内电子竞技爱好者多达3000万人,而未来“实况足球”的潜在用户群将是现有用户的6倍之多。并且,“实况足球”爱好者主要以20-35岁为主,正是消费能力较高的“黄金群体”。
为了未来的市场,“圈地”已是当务之急。“华奥星空实力强大,组织的比赛已经涵盖了反恐精英、魔兽、星际争霸、FIFA、网络围棋、网络象棋、斗地主等多个项目,英正巅峰目前准备只进军实况足球。”英正巅峰电子体育发展有限公司副总经理梅涛向记者坦言,英正巅峰看中了实况足球联赛,接下来会利用自身的资源和运作经验把联赛做好,以后将根据软件的发展,逐渐开展线上业务。梅涛还透露,英正将选择一家地方卫视制作“巅峰99”系列节目,能否得到广电总局的首肯则是问题的关键。
11月30日,华奥星空方面也传来消息,在时机成熟、赞助商确定的情况下,华奥星空也将涉足“实况足球”。