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分析:2005年国产网络游戏能否争上游
http://games.sina.com.cn 2004-12-01 11:22 中国经济时报

  经济学里有一个二八规则:一个成熟的市场百分之八十的利润来自于百分之二十的企业。中国的网游产业从2000年《万王之王》正式运营开始宣布告别蒙昧,掐指算来迄今已有四年时间。这四年,从开始的一家独秀,到烽烟四起群雄逐鹿,再到今天三分天下势成鼎足,风云变幻也历经寒暑。11月24日金山公司发布的总代签约会,以6000万授权金骏网签约再度成为业界的热门话题。

  即将步入2005年,有专家点评网游市场格局,预言80%的市场将逐步集中于20%的厂商。这也从另一个角度预言中国网游成熟期的到来。而谁可以成为这个即将成熟市场众多厂商中的20%?以韩国游戏为代表的舶来品,和以网易、金山为代表的国产原创之争更是成为焦点。

  国产网游胜算极高

  四年时间,网游在中国的蛋糕从200万迅速膨胀到2000万用户群,但同时“刀叉”的数量也在急剧增长,玩家对于游戏文化内涵和品质的要求也日趋苛刻。国产网游在这场生死攸关的反击战中将会何去何从?

  业内人士分析认为,国产网游胜出的概率极高。

  其一,国产网游厂商的典型代表有:随着韩国网游授权金的激增,开始逐渐从代理转型为自主研发的盛大以及金山和网易。据业内人士分析,盛大、金山、网易三家游戏公司的市场占有率2005年将接近或者要高过80%,成为三足鼎立的局面。其实,国产网游正式崛起是以金山《剑网》运营成功为标志,《剑网》在去年暑假推出,在剑侠单机系列的基础上很好的开拓了中国网络游戏武侠化的一个思路,把为国人熟知的武侠文化,加以广为玩家接受的游戏元素,有机的融合到一起,形成了自己独有的文化风格。15万人的同时在线,毋庸置疑的证明了《剑网》传统文化网游的成功。虽然在那个时候中国的网络游戏市场依然被韩国网游所占据,正是《剑网》的出现让玩家感觉到国产网络游戏发展的希望。也正式以《剑网》为起点,国产网游有了真正的起色。

  其二,对比于外来网游,国产网游具备明显的四大特点:本土市场,对于国内市场区域的了解,可以即时的根据不同的区域制定不同的市场策略;自主研发,游戏研发以及线上活动配合可以自主操控,便捷迅速;文化内涵,立足于本土文化积淀,开发玩家熟悉和习惯的传统题材,更易被玩家所接受;政府支持,对于一个新兴产业,国家在政策和相关措施上将不断的给予支持,而且随着这个产业不断的成熟,这种支持力度将加大,百强工程的启动无疑就是一个利好信号。

  其三,在具备自身竞争优势的同时,和国外先进网游技术差距的缩小也是一个有利竞争点。以金山、目标为代表的本土原创游戏厂商从1995年就已经涉足游戏,对于技术的积累丝毫不逊于韩国;众多高校纷纷开设游戏专业将会在随后几年给整个产业补给大量人才。相对于外来曾经一度垄断国内市场的韩国游戏,一方面我们相对于他们的劣势在逐步缩小,另一方面,我们在自己的优势上又不断的挖掘,这两者的积淀都将在2005年有一个质的变化,这种变化将直接从市场的分配反映出来。

  门槛日趋增高

  计世资讯分析师分析认为,网游产业发展迄今,日趋成熟,门槛日趋增高。经历了四年动荡,2005年必将再淘汰一大批中小网游厂商,这些厂商或自主研发但缺乏市场渠道和推广支持,或基于资金限制代理韩国二、三流游戏。网游的竞争已经演变为一种公司整体实力的对抗比拼。淘汰中小公司有利于人才和资源流向主流原创游戏的代表,对整个国产原创产业起到很好的资源调配,形成良性的循环,有利于国产原创网游厂商竞争力提升。

  另外,2005年玩家对于本土原创呼声增高也逐渐成为一种倾向。从《剑网》到《大话西游》,从《梦幻西游》到已经出鞘的《封神榜》,国产原创游戏良好的品质已经给玩家积累了足够的对于原创的信心,这种信心的积累从一定程度上讲是极为关键的,符合人们一直在说的“得民心者得天下”,尤其从长期来看,这种信心的积累更为关键。同时随着国产原创游戏众多方面的不断改良和进步,玩家对于原创的满意度也会更加充裕,两者彼此响应,必将形成一个良性的循环链。

  本报记者 毛晶慧

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