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游戏设计的创新——谈《3D西游》的关卡制设计
http://games.sina.com.cn 2004-11-28 11:59 新浪游戏

  在游戏设计的时候,如何将一款游戏做的有新意,做的不落俗套,做的能够让玩家感到新鲜,是每一个游戏设计人员追求的最高境界,但是由于本身创意或者游戏形式的局限,很多时候不能达到这个目标,于是这又造成了游戏的高低之别。

  对于像《3D西游》这样的网络游戏,其受到的局限相对来说比通常的单机游戏更多,因为网络游戏的游戏类型在内容和形式上来说都相对要单一一些,另外还要考虑网络传输条
件和玩家喜好等问题使得留给设计人员的空间并没有多少。

  但是目前的市场却是很多玩家对于目前“泡菜”文化所展示的“泡菜”网游风格一贯的不满,不过也没有多少玩家知道他们到底需要什么样的网络游戏,这是一个茫然的市场和一个充满变数的机会。网络游戏需要变革已经成为一种必然,从游戏玩家到游戏公司都已经形成了这种共识,这将成为很多游戏崛起的一个机会。

  市场就在哪里,而如何能够在市场之中站住脚跟就是现在这些游戏需要努力的,其中最主要的一点就是这种创新能够符合网络游戏的客观规律,能够满足玩家的需要,能够在激烈竞争之中获得胜利。

  《3D西游》选择的是在游戏内容上进行突破的道路,在游戏设计的内容上,在网络游戏这个领域独到的提出了“游戏关卡”这个概念。对于“游戏关卡”这个概念,相信大多数的玩家都不会陌生,在大部分的单机游戏之中我们都已经听说过这个名词,而且“关卡设计”作为单机游戏最重要的设计内容之一已经深深的映入到每一个游戏设计人员的脑海之中。

  但是在网络游戏之中,虽然在游戏设计的时候不可避免的会涉及到一些“关卡设计”的内容,不过此前几乎所有的网络游戏都还没有正式引入“游戏关卡”这个概念,因为很多时候“关卡”被认为与网络游戏的开放型是互相冲突的内容。

  确实几乎“游戏关卡”都是与网络游戏开放性有一定矛盾的,但是这次《3D西游》很好的解决了这个问题,在游戏之中的关卡再不是一个实实在在的需要突破的关卡,而是通过在网络游戏之中非常重要的一个要素——地图来充当关卡的角色,这样的偷梁换柱使得“关卡”这种在类型在网络游戏之中又枯木逢春。地图是每一个网络游戏不可缺少的内容,而且玩家游戏的场景通常都是建立在众多的地图上,通过让地图来充当关卡的作用,既能够将关卡的内容演绎出来,又不会影响游戏整体的效果。

  《3D西游》的这种设计,是一种大胆的尝试和伟大的创新,但是现在还不能说就是一个成功的

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