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《封神榜》总代签约会金山公司副总裁王峰演讲稿
http://games.sina.com.cn 2004-11-25 14:44 新浪游戏

  首先感谢各位今天到场,来见证金山的又一个历史时刻。去年我们一起,见证金山创造了网游历史上的一个新纪录,4000万的《剑侠情缘网络版》总代签约金。今天,还是我们金山,突破了自己创下的记录,在《封神榜》游戏即将推出之前,我们看到,网游总代签约金,首次达到了6000万的新高度。

  在此,我要非常感谢峻网集团的吴洪斌先生,感谢他们把这样一笔大的资金给了我
们。更感谢他们对我们的作品的信任和团队的信心。同时,我也代表公司对连邦公司在去年的《剑侠情缘》网络版中和我们的密切合作表示感谢。我们也希望,在未来的多个领域中,金山还可以与各个渠道合作伙伴一起,精诚合作,共谋发展,促进中国软件和游戏软件的繁荣。

  仅仅在一年半以前,中国的网络游戏业还是韩国游戏的天下。一款在韩国市场炒作稍有成功的网游,立刻能让中国的市场趋之若骛,代理费动辄千万,同时还附加了无数屈辱的条件。但是我们的运营商们依然一往无前的往这个圈子里跳,我们的玩家依然一款接一款的去追逐。国产网游在整个网游市场里的份额微乎其微,而数千万的代理费用,数亿元的营业额几乎是不可想象的。

  但是从去年《剑侠情缘》网络版上市开始,国产网游的状况开始全面转变。我们去年以4000万的价格,将剑侠的销售总代签给了连邦,当时还有很多朋友问我,是真的吗,我知道,包括在座的朋友也可能都有人问过,或者怀疑过。今天我们站在这里,看金山以6000万将封神榜的销售总代签给了骏网。我的心情是有一些不一样的,如果说去年,我们和连邦要4000万签约金是为了给我们开发的国产游戏争赌一口气的话,今天的6000万签约峻网是一种坦然的心情,对我们来说,这只是新的开始。我知道,《剑网》运营一年以后,是实力给了我们信心。

  现在中国市场上有200多款网络游戏,2000多万游戏玩家,国产网游在数量上虽然没有占到太大的份额,但是在玩家占有率和倾向性上,却有着韩国游戏无法比拟的优势。现在国内排名前五的网络游戏,原创产品占了大多数,在拥有玩家数量上,国产游戏占了玩家总数的50%以上。以弱势的数量比例,占据了优势的市场份额,大家可以想象一下,这是什么样的市场潜力。随着国产网游数量和质量的逐步提升,韩国游戏在中国还会有多大的市场?

  而我要说,中国原创网游的市场远不止此!等待我们的整个市场,绝对是韩国网游无法望之项背的!

  为什么?首先我们来看一下现在中国的市场环境。

  中国现在的网游市场,有200万的专业级玩家,这些玩家每天在追逐着不同的网络游戏,这群人属于网络游戏市场的快速消费者,也是现在网游市场的引导者。这群玩家的选择,形成了中国游戏市场的主流。现在每一款游戏上市,首先针对的必然是这部分人群,200款游戏,争200万人,赢的能有几个?

  反观这200万人之外,还有一个包含2000多万玩家的更大的市场,而这一部分人,绝对是国产网络游戏的忠实用户。所以,金山在游戏业的发展,不需要去和别的游戏运营上去抢玩家,去需要去打一枪一弹的价格战,我们的愿望只有一个,就是去把市场做大。

  然而对金山来讲,我们的目标用户群远不止此。2004年的调查指出,中国网民的数量已经达到8400万,其中35岁以下的占了82%,而使用宽带上网的用户,也已经超过3100万,并不断大幅提升。

  国产游戏发展到了今天,面临着历史性的发展机遇。站在这个关口上,我觉得,这个机遇非常值得我们珍惜。其中表现在本土市场、自主研发、文化内涵和政府支持等四个方面。

  首先,从文化上来讲,这群玩家更容易接受国产网游的中国古文化底蕴。对于较少接触游戏的他们来讲,比较难以接受韩国乃至西方网络游戏的奇幻背景,而中国历史文化的游戏对他们更有吸引力,更有亲切感。剑侠的成功就是一个非常典型的例子,无数的玩家就是因为喜欢中国的武侠文化而深入其中,历时一年,始终忠心不二。

  再从技术上来讲,国产网游的开发实力正在逐步提升,就金山而言,我们用了两年开发了一款剑侠,用一年开发了封神榜,而幻想春秋、剑侠情缘二、剑侠情缘三都将在明年上市。我们研发的进度越来越快,同时对产品以及网络游戏的研发也越来越深入,技术力量也更加雄厚,研发团队的成员已经扩展到400多人。

  而实际无论从研发的自主性、灵活性甚至创造力上,国产游戏都占有了绝对优势。我们是根据市场需求进行游戏开发,根据市场需求调整游戏开发。随时了解玩家需要,随时了解市场需求,随时根据相应的市场政策调整游戏后继开发。这样的游戏不能满足玩家需要,还有什么能满足?只有中国的游戏开发商,才真正了解中国玩家。

  此外,我们还拥有对国内市场的充分把握能力和政府的支持。

  关于大家非常关注的游戏《封神榜》,我们做好了多方面的准备。其中包括了产品开发、市场营销、运营维护和客户服务四个方面的努力。

  在产品准备方面,我们不仅对这款新做开始了第二次内测,也就是终极内测,还展开了大量的玩家意见征集工作,大家对这款游戏的评价是趣味性强,上手难度低,有很多吸引人的玩法,如在游戏中变身、去另一个城市跑商、运镖劫镖的功能,很受玩家欢迎。更重要的是,我们开发了不同与韩国游戏模式的城战系统,即时国战,玩家可以有更多的机会建设自己的城市,并发展经济。为了更好的提升产品品质,我们还从其他两大游戏工作室调来了策划、美术和测试去支援这个游戏开发团队。

  在运营方面,我们已经准备好了所有的新区开放准备,并与全国各个重点骨干网的电信运营上展开合作,保证这款产品运营中的通畅。

  市场营销已经全面开展,依托全国12个地区平台,我们将大规模开展终端促销和网吧推广工作。

  运营网游一年,我们最深切的体会是客户服务。网络游戏公司要发展兴旺,就要做是服务业的楷模,在这个方面,我们正在不断总结去年的经验教训。我可以透露给给大家的是,我们正在筹备具备一个300人规模的客户服务中心,目前正在办公选址中。

  最为关键的是,我们调动了公司的全体员工的热情。和去年推广剑网时类似的是,我们依然拥有一直不改的热情和决心。

  朋友们,网络游戏业如今正在逐渐向大众娱乐业发展,网络游戏的用户也正在向各个职业,各个年龄段延伸。我们相信随着网络游戏推广的规模化,集团化,很快游戏将成为一个大众娱乐消费品而走进每一个家庭。因此每一个上网用户,每一个宽带用户,每一个家庭用户,都将成为金山今后的目标用户。雷军所不断强调的“家庭网游”,正是针对金山的这一大众战略,也是金山今后将坚定不移去执行的战略。

  中国现在的网络游戏,就象是60年前的美国电影业,正在逐渐为大众所接触,逐渐进入互联网为主宰时期的主流文化范畴,并以比电影更快的速度发展着。更为有利的事,它不像电影、CD、传统软件和单机游戏那样,不会不受盗版所影响。同时网络游戏所带来的利润,社会价值,也正在被各个企业,国家相关部门所正视,国家政策的规范化,必将为网络游戏带来更迅猛的良性发展。

  2004年末,是金山的一个契机,因为我们即将推出《封神榜》。我们将以大众消费品的营销模式,以电影的营销模式,为《封神榜》,也为网络游戏铺下一条更宽阔,更坚实的路,为金山走出一片更远大,更辽阔的世界。网络游戏大众娱乐消费化的世界。

  因为历史的原因,金山的发展横跨了软件、互联网和游戏多个领域。我想告诉各位,网游游戏给我们带来的机会绝不仅仅是游戏业务本身。

  希望明年的今天,我们再来回顾这一天,看看金山还有什么发展?

  希望5年后的今天,我们再回来看看,是谁创造的新的历史?

  谢谢各位!

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