2003年9月30日 无限跳票的开始
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John Guthrie正在工作当中
17号城广阔的场景意味着一个设计师根本无法完成整个设计。所以,如同做Half-Life一样,Valve沿用了“策划小组”的工作方式,每个小组负责城市的一部分。在 Half-Life 2里边一共有3个这样的小组,每个小组包含最多6名设计师,而每个小组被分到一间办公室里。John Guthrie的小组由他和他的老朋友Steve Bond,Dario Casali和Tom Leonard组成,由他们来负责游戏里的管道部分和“Ravenholm”的设计。“说实在的,我看这些人的时间比看我女朋友都多。”Guthrie开玩笑的跟我们说。但是仔细想一想,你会发现他真的不是在开玩笑。
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在关卡的设计之前他们都要在纸上把它们画出来
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这是游戏里用到的场景还是被放弃的呢,只有你自己来考虑了
这些小组在设计关卡的时候很像他们在Half-Life 里的风格,除了一个明显的特征: Half-Life 2里的关卡设计是与美工人员分开的。换句话说,设计师们先把结构搭起来,再交给美工人员来加工出漂亮的纹理。这个新的制作流程允许小组以更快的速度的完成这些新的内容(地图制作的第一步被称为“橙色地图”,因为所有的细节都是用橙色来代替)。另外在第一步中策划组还加入了一些别的东西,这使得游戏变得更加完美。橙色地图甚至还对游戏中物理特性的加入也有所帮助,Guthrie 向我们解释:“在你举起汽车砸向敌人的时候,你举起的其实只是橙色的立方体。”
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在游戏方式上加入车辆也是一个不小的挑战
到了2003年初,这些策划小组开始投入游戏的制作,他们在制作那些多的数不清的场景同时,还与Laidlaw保持密切的合作使这些场景能够符合剧情的设定。当然在开始的阶段还是有很多的困难,说白了,就是游戏的核心技术还不够完善。不同于上一次,Valve在Half-Life的开发过程中使用了完整的Quake引擎,因而可以直接在这个基础上进行游戏的编写。但是Half-Life 2使用了Valve自己制作的引擎,而这个引擎还处于不断的完善当中。举个例子,在车辆最初被设计出的时候并不能正常表现,这对游戏的进展带来了不小的阻碍。Newell 告诉我们:“我们需要在场景中加入车辆但是我们却不知道怎样才能使它们表现正常,比如,我们并不知道buggy 落在地上的时候能弹起来多高。”但是自从车辆占据了游戏的很大成分之后,策划小组就不得不去假设一下它们到底是怎样工作的。“可惜的是,这些假设最后都被证明是错误的。”
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在美工人员加入纹理之前每个场景都被设计成这种橙色的
尽管有着如此之多的顾虑,Newell 还是在2003年的2月底的时候与Yahn Bernier和Stelly一起为游戏的进展问题开了一个会。Newell 还是想把它搬上E3的展台并在年底实现游戏的发售。但是现在看起来他们需要一个更加准确的时间,他抬头看了看时间表并作出一个大致的估算:游戏将于9月完工。接着他又进行了一个更为大胆的推论:游戏将于2003年9月30号正式发售。虽然他没有承认,但是很多人都认为他定下这样一个目标是为了保证整个制作组都能够全力以赴的工作。他一直坚持着这个决定,似乎他深信游戏能够在9月30号顺利完工。
接下来Newell向大家宣布了这个决定,这不禁让很多人都为之惊诧。Guthrie这样说:“好消息是我们终于有了一个确定的发售日期,一个让我们为之期待的日子。”但紧接着残酷的现实摆在每个人面前:他们已经没有任何犯错的时间了,而实际上,他们甚至是连睡觉的时间都没有了。“从我们2月份的进度状况到9月底我们所要达到的目标来看,我认为要说的话我们还是有充足的时间的,但是我真的不希望为了完成它而把我可以说是所有的时间都搭进去。”
至此Half-Life 2的制作小组进入了一种全新的极度紧张的状态,而这种状态要一直延续到游戏的最终完工,希望这个日子可以是9月的中旬的一天。以前那些没有时间限制,没有预算压力的生活都变成了遥远的回忆。在Newell缩短了游戏的发布时间之后,Valve将要面对一个非常难熬的夏天。
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