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辛酸历程《半条命2》5年诞生全记录(11)
http://games.sina.com.cn 2004-11-24 11:07 PCPOP-电脑时尚

不满意的东西就要重来,不管多少次


带子在最后有了很大的改进

    当失落的情绪慢慢平息之后,人们开始认识到他们对这次失败的反应过于强烈了。“回顾当初我们在那段演示里填满了各种各样的技术。”Guthrie告诉我们。而其他Valve成员的回答则显得更加富有哲理,“我发现在任何创新的过程中,在进行到一半的时候,你都会不由得对自己说‘我真的不知道自己在做些什么。’”Laidlaw告诉我们,“然而关键是你必须坚持做下去直到最后达到你最初想要的结果,也或者比那还要多。”


2002年的夏天,制作小组重新回到带子的制作当中

    制作组又重新投入工作中,他们踏下心来,于2002年的夏天再次回到了那盘带子的制作当中。好的是在这些设计师的身上,并没有来自外界的压力,他们所有的压力都来自于他们自己。他们没有来自发行商对于资金的威胁,也没有市场人员对于发布时间的要求,Valve只是在自由自在的做着他们所喜欢的东西。

    然而在某种程度上,那卷带子的失败也让人想到Valve以前的另一次失败。在1997年的秋天,Newell 试玩了Half-Life未上市之前的一个版本,唯一的感觉就是游戏没有什么可玩性。于是Valve将它推倒重来并在12个月内把游戏重新设计了一遍。而这样的选择恰恰是一个好游戏和一个超级游戏之间的区别。Newell 告诉我们Valve经常做出这样的决定,如果一个游戏没能达到他们的要求,就会整个重来。他说:“你知道,我们的制作人并不是来自于那些食品加工厂,他们不会整天催着你什么时候必须完工。”

    事实确实是这样。不过还得承认的是大部分的游戏开发者并没有Valve那么好的运气,很少有人像Newell那样有钱并且愿意把钱拿给游戏的制作。所以把其他开发者都拿来跟Valve相比是不是有失公平呢?Newell 的回答显然有些激动,“任何开发者都会痛骂那些发行商又减少了他们的预算,或者又提前了他们的完工日期。作为一个开发者你必须解决这些问题,如果你不去做,就等着被搞得晕头转向吧。”但是怎么去解决这些问题呢?Newell 向我们引出了Counter-Strike的例子,有谁知道这个风靡全球的游戏竟然是温哥华的一位年轻的大学生自己做出来的。Newell 告诉我们,“这个小伙子并没有一个特别有钱的老爸,可以往他的兜里塞进大把大把的钱。关键在于你得有创新性。”

    Valve并不感激他们的发行商,但却非常感激那些支持他们的玩家。到了2002年的夏天,人们都逐渐认识到Newell是对的,因为3月的那卷带子真的会让他们的支持者感到失望。Van Buren向我们承认:“整个Kleiner 博士实验室里的那段过场确实让人感到很沉闷。”Laidlaw告诉我们那时候小组还在不停的权衡,“就像希区柯克说的‘图片并不构成电影’,我们是在做一个充满互动的游戏,那些生动的场景固然很重要,但是他们并不支持我们想要的感觉。”

    现在所有的问题只是Valve能否从他们的错误当中学到东西并早日回到工作当中。

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