无比真实的物理引擎带来前所未有的自由
到2001年过去一半的时候,Valve已经为Half-Life 2的开发耗费了两年的时间,但这一切都是在一种不为人知的情况下进行的。但是靠什么来证明这些努力工作呢,其实并没有很多,只有一个大致的手稿,一堆最初的构图,还有大量反复的试验。而现在,应该说到了该把这些人物,物理特性和新引擎揉在一起的时候了。
17号城Ravenholm地区的设计图外观
第一个大的突破来自于在游戏中引入了物理特性。突然间,游戏变成了一个真实的世界,设计师们可以很轻松的在里边加入各种各样的新东西。他们甚至顺手设计出了一个小游戏,并给它取名为“僵尸篮球”,玩家可以通过一个机器把僵尸扔进地上的垃圾桶。“我们引入了物理特性,我们发现‘哇,在这个游戏里我们无所不能!’但是当我们回到令人痛苦的现实当中,我们却发现想要给玩家这么大的自由度简直是一场噩梦。” Laidlaw向我们回忆着。
有了物理特性的加入,室外作战看上去显得更加真实
设计师们也很喜欢Guthrie的想法让玩家可以操作更多的东西,这有助于设计师们想出一些更新的游戏方式。“我可以想得出用链锯把敌人从中间锯成两半,鲜血喷涌而出溅了一墙的情形,这又给我们增加了一种新的设计构想,我们要尽量把游戏做的区别于最初的Half-Life。
另一个区别就是Birdwell的人物制作技术。曾有谣言说这些人物做得看起来跟“最终幻想”的电影The Spirits Within 里的人物一样。这样的说法也是因为Valve不惜雇佣了Bill Fletcher,他们想让这个迪士尼的漫画大师让游戏中人物变得更加栩栩如生。另外还有我们所熟悉的鼎鼎大名的微软总裁Bill Gates,Newell曾在一次打牌的时候向他要过一个人物的演示。
一张从未见过的图片,来自于“Get Your Free TVs!”的第一次测试阶段
突然间很多有关游戏制作的正面消息传来,于是在2001年夏天的时候Valve决定把这个游戏再做大一些:设计者们开始在这些新技术上做文章。他们制作了一个模拟暴动人群与警察之间的巷战情景,用这样的场景来测试新引擎在制作大型、真实的外部环境和逼真的人物造型方面的能力。场景中将出现大量的APC和坦克等车辆,暴动的人群不断向车辆投掷着各种自制的燃烧弹,并产生巨大的爆炸。此外还有很多人在抢劫附近商场并不断高喊着“快去抢免费的电视!”,其间甚至还夹杂着很多警察与市民的肉搏战。而你所看到的这一切都得益于他们开发的全新物理引擎。
没有人会认为这就是游戏最终要做成的样子。“这仅仅是一个为游戏加入物理特性的最初尝试,一切都只是刚刚开始。”Guthrie这样回忆着。显然,这段巷战的场景表明了很多东西,在看完这段演示之后,Newell要求制作组为游戏准备一盘带子,用于记载不断出现的游戏构想。如果它们看上去不错的话,游戏会将这些构想全部采用。在2001年末,制作组开始着手制作这盘带子,他们希望能在2002年初完工,这样就可以2002年的E3大展上向大家公布这款游戏。
但是很快制作组就发现运用这项技术完全是一个全新的挑战。没想到Half-Life 2 的第一步就遇到了这样的麻烦,就算是对Valve 的天才得设计师来说不能不算是一个严峻的考验。
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