一个具有革命意义的续集
“这一次一切都变了。”
图片来自于1998发行的原Half-Life
上边这句话就是Gabe在1999年公布Half-Life 2开发计划时曾说过的。是的,你没看错,就是1999年,而当时距离Half-Life的发售才刚刚过去半年。对于Valve 来说他们从没有在要不要制作续集上花费心思,他们所要考虑的只是如何使这么好的游戏继续下去。
可以肯定的是从1996年以来Valve 经历了一段漫长的历程。“上一次小伙子们凑在一起,创造这个如此神奇的游戏,而他们并非微软的程序员”,Newell向他们的组员讲着,“而这一次我们要做的就是在现有的基础上,把这个最好的PC游戏推向一个更高的水平。
显然Valve在Half-Life的基础上已经有了一个看似不错的方向,然而Newell却明确的否定了这一可能性。按照他的理解,Half-Life 2应该给人以更大的震撼力,是对FPS游戏的重新定义。它应当达到其它同类游戏所不及的高度,它应当带给玩家前所未有的全新感受。“是什么不停驱使着我们这样做呢?”Newell 告诉我们,“我最忍受不了的就是让别人觉得玩我们的游戏纯是在浪费时间,我们怎么能花费好几年时间去做一些毫无创新、毫无意义的东西呢?这是绝对不允许的。”
当然制作一个具有革命意义的续集并不容易。所以,为了增加成功的可能性,Newell 告诉他的组员,至少从一开始,不能有任何的预算限制或是时间限制。“在这个项目上没有哪个制作组可以跟我们相比。”他告诉他的组员。于是,所有在Half-Life身上赚到的钱都被投到了这个续集的开发当中,而且鉴于Newell以前在微软工作的时候还攒了一些钱,他很乐意在需要的时候把这些钱拿给游戏的开发。他这样说,“我们唯一的压力就是来自游戏本身,我们必须作出一款像样的续集。”
Alyx Vance,Half-Life 2当中的女主角
最初的想法出现在1999年的夏天,他们花了几个星期去讨论并最终放弃了很多的想法。比如,如果在游戏里加入语音识别会怎样,那样就可以跟其他人交谈。还有游戏的主角如果是两个人,这样在整个游戏里你就可以跟那个警卫Barney并肩作战了。
最后制作小组明确了他们的思路,中心思想就是要把游戏中的每个角色都制作得更加真实,更具有交互性。虽然最初的Half-Life 包括了很多有意思的东西,但是玩家似乎更加重视角色和剧情。“尽管这听起来很傻,但是我们准备为角色添置更为丰富的表情。”Newell 还告诉我们,“我们就是要创作出那种能够给玩家更多感觉的人物。”
游戏中的物理特性,比如使用暖气片护体,这些都是我们所要达到的目标
Valve当然想把游戏作得更加真实,给玩家带去真正的互动性。以前的所谓互动性其实限制了很多,比如给马桶冲水,从游戏里的自动售货机里拿出一罐可乐等等。而Valve希望能够使游戏里的世界看起来更加真实。按Newell的话讲,游戏本身就应该做到使玩家有种身临其境的感觉,通过玩家的一举一动能够影响游戏中的其他要素。因此一个新的构想跃然纸上,如果在游戏中运用物理学,人工智能等等来扩大互动性会怎样,比如在公寓楼玩家可以使用地上的暖气片当防护来对付敌人。
夏天结束的时候Valve 终于清楚他们需要一个全新的引擎来实现这个伟大的目标(Valve在最初的Half-Life中运用了Quake的引擎),于是Valve开始寻找这些引擎,比如ID的Quake III引擎,但是制作小组发现这个引擎的外部方案并不能达到他们的要求。“ID的材质边缘总是如同刀刃般,而现在我们需要一些不同的边缘”,Valve的另一位创始人Mike Harrington这样告诉我们。看起来Valve要自己开发一个引擎了,而这也足够说明游戏为什么从1999年中的时候就开始了,因为制作一个新引擎就意味着游戏至少需要三年的时间来完成。
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