商海搏杀,潮起潮落,仿佛自然规律既是如此,从《仙剑奇侠传》创造单机版游戏销量第一到盛大《传奇》时代的到来,作为如今IT行业增长最快的游戏产业创造着一个个奇迹。然而一个繁荣时代的到来,必然预示着这个时代在不久的将来就会悄然陨落,因为,在人类历史长河千万年的时代更替中,这个小小的时段实在不足为道。最近三个月,游戏产业有几个值得关注的话题,那就是上海CHINAJOY的召开,网博会的闭幕,游戏工委提出了网络游戏分级制度,中国青少年网络协会推出了《绿色游戏推荐标准》。种种迹象让我们从各级主管
官员的话语间嗅出了浓烈的发展有中国特色网络游戏的宏大规划蓝图――中国政府将在未来三年内动用10-30亿资金打造100款属于中国的游戏。变中求生,变中求胜,中国网络游戏新一轮的市场竞争即将展开,中国网游即将进入一个全新的时代。
谈笑间网游遍地开花
从2000年6月,华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG游戏《万王之王》,中国网络游戏市场正式启动;到《石器时代》、《千年》、《龙族》、《三国世纪》、《传奇》、《奇迹》等各款网游雨后春笋般推出;到搜狐、网易、新浪各自推出自己的属于自己的网络游戏;再到近日金山《剑侠Online》在台湾公测,朝华娱乐《梦幻之星在线:蓝色脉冲》内测,似乎一夜之间,网络游戏来到了我们身边。
这个产业从最初的几百万的到现在整个产业链150亿以上的规模,仅仅用了三年多的时间,面对网游产业的迅猛发展,我们似乎还欠准备,政府、消费者、运营商、开发商、渠道商各个环节都还存在诸多问题。面对家长对网络游戏的一片喊打之声,我们似乎也就顺理成章的将各种看起来由于网络游戏而导致的恶果结合起来,于是乎,大家得出了这样一个结论,网络游戏真是害人不浅。据中国青少年网络协会对家长以及孩子的一项问卷调查显示,除了少部分开明的家长想要通过引导的方式让孩子玩网络游戏外,其余家长都是强烈的抵触情绪。
危机亦是转机,网游市场凸现转折点
不管社会道德,也不顾忌身心健康,无视国家法律规范,一切为拉拢玩家在线为目的商业行为,带来了消费者特别是家长一片斥责与愤怒。面对政府部门的干预和社会公众的声讨,网络游戏遭遇巨大消费危机。然而作为一种新兴的文化产业, 2003年的网络游戏出版市场实际销售达到13.2亿元人民币,预计到2007年将达到67亿元人民币。此外, 2003年,网络游戏对通信业的直接贡献达87.1亿元人民币,对IT产业直接贡献35亿元人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿元人民币。由此看来,网游没错,他是顺应时代而生的产物,存在就是合理,但是中国网络游戏发展到今天,谁错了?只能是我们引导错了,我们还没有准备好接受这个新生的文化产物。
作为中国网游的传奇,在开创网游的时代盛大功不可没为中国网游的发展奠定了基础,虽然《传奇》这款游戏本身受到了很多人的谴责,但功大于过,他是中国网游发展历史上的第一块里程碑。以盛大为代表的中国网络游戏先驱让网络游戏在中国蓬勃的发展,但是就如同中国其他许多成熟的产业一样,核心技术又是掌握在国外厂商的手里,这是中国网游的命门所在。
令人欣喜的是,我么看到目前政府、运营商纷纷意识到这个问题,许多企业已经开始做借鉴式的自主研发,其中以九城、金山、万向、朝华娱乐等新一代游戏公司的代表。以近日内测相当火爆的《梦幻之星在线》运营商朝华娱乐为例,朝华总裁祝剑秋曾在不同场合表达了相同的想法:“在自主研发的这个方面,现在重要的是积累经验,纳别人之所长,弃自己之所短,实现为国内的玩家推出健康好游戏的目标。”
在引进国外厂商优良的网络游戏的同时,学习国外游戏开发企业的先进技术,这是许多新生代游戏企业老总表达的一致意见。“中国网游需要借鉴与学习,还需要大批职业化团队”,朝华总裁祝剑秋如是说,“可以预见在未来三年内我国将开发大量的国产网络游戏,那时中国的网络游戏不仅在中国遍地开花,而且将走出国门,中国网络游戏的发展将进入一个崭新的时代”。由此看来,先前中国网游出现的危机,在政府、企业的多方努力下,中国网游的未来出现了转机,而大量新生代网游企业在国家引导下的自主研发国产游戏的举措,可以认为是中国网游迎来又一波发展高峰的转折点。
网游或许成为教育素材
中国电子游戏的发展大致经历了四个阶段,街机游戏时代、电视游戏时代、单机版电脑游戏时代、网络游戏时代,无论那个时代的游戏,其最基本的开发初衷与我们看电影、听音乐、下象棋都是一样的,目的在于娱乐。然而,之前我们确实弄错了,先入为主的思想让我们错误的认为网络游戏是个错误的产物。长此下去,我们不敢想象在一片人人喊打声中,中国网游还有长期存在的可能。
据中国青少年网络协会邵德海副秘书长介绍,“中国目前网络游戏的现状是,网络游戏玩家的数量并没有多大的增长,其实大家在抢的是人气,也就是玩家从这个游戏转到另外的游戏”,据估计,中国网络游戏的玩家到2007年将增长到4700万的规模,如此庞大德消费群体从何而来?除了我们去抢现有玩家的同时,也需要去开发新的用户群体,只有如此,中国网络游戏产业的蛋糕才会越做越大,然而前提是中国网游需要一个积极、健康的环境。
针对如今充满暴力、色情、恐怖、赌博的网游市场,我们看到中国政府及其相关主管单位正在大力引导健康,有益身心的网络游戏。例如《梦幻之星在线》的游戏定位是阳光网游,画面明亮清新,风格简单质朴,致力于营造一种美好祥和的游戏气氛。因此它在暴力度、色情度、恐怖度等方面都不会丢分。《梦幻之星在线》强化了团结协作的精神,采用了类似暗黑时代流行的开房间方式,需要4人组队游戏,在游戏中设置了许多需要4人分踩机关才能开启的门。如果没有团队合作,玩家根本无法领略到游戏主体――任务系统的精髓。未来,积极的,向上的网络游戏会将来会成为主流,游戏更多的用途和我们看电影,看书,听音乐是一样的,舒缓、放松,而不是沉迷其中。我们可以设想,未来,玩网络游戏就像我们看书去增长知识,看电影陶冶情操一样,网络游戏也有了这样的功效。还能让孩子在诸如《梦幻之星在线》那种必须要团结互助才能完成任务,培养团结于互助,团队合作的精神的游戏中成长,交朋友,体会成功的满足感,这和老师带着孩子做游戏不是一个道理吗?
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