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第二届Chinajoy展会高峰论坛上各界精英共商网游产业发展大计 |
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网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业。据统计,2004年中国网络游戏市场规模将达到36亿元。而在未来2年内,网络游戏用户平均增长速度将达到50%,2005年将突破3300万大关。但随着厂商数量的不断增加,市场竞争进一步加剧,对用户的争夺也将愈加激
烈。如何应对用户的最新需求成为网络游戏公司尤其是中小用户争夺市场的法宝。
市场前景
国内网游商仅15%赢利
易观国际《互联网研究系列报告——网络游戏(2004)》显示,2004年中国网络游戏市场规模将达到36亿元。而在未来2年内,网络游戏用户平均增长速度将达到50%,2005年将突破3300万大关。
目前,中国的网络游戏运营厂商已接近200家,以代理国外产品为主,但国产游戏的研发也逐渐受到重视。2003年,国内网络游戏市场的产品有78个大类,共计175个游戏产品。
尽管如此,易观国际认为,国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,仅有10%~15%的厂商赢利,85%~90%则处于持平甚至亏损状态。随着厂商数量迅速增加,市场竞争进一步加剧,中国的网络游戏产业将出现“强者愈强、弱者退出”的局面。
易观国际认为,不同发展阶段对厂商的核心竞争力资源要求不同。目前核心竞争力资源已从国外游戏开发商的合作资源、渠道销售资源等转向了产品技术和市场营销推广能力。而且网络游戏市场资金壁垒、技术壁垒相对较高,风险大,潜在进入者应慎重而动。中小网络游戏公司应积极调整战略发展方向,发掘核心资源。
用户分析
网游玩家月均花费超百元
在过去三个月内,玩家们平均每个月在网络游戏上的花费为110元左右,其中每个月购买游戏点卡的平均花费为26元左右,上网费是69元左右,购买和网络游戏相关的书籍和杂志的花费为15元左右。有六成玩家每月在网络游戏上的消费超过了100元,最高达到500元。在本次调查中,目前玩网络游戏的人占16.5%,目前不玩网络游戏的人当中有13%的人有可能在未来一年中玩网络游戏。在为相当数量的潜在用户提供更好服务的前提下,网络游戏的花费还存在一定的提升空间。
目前角色扮演类游戏最受玩家喜爱,近一半玩家玩这类游戏;其次约有三分之一的玩家玩动作射击类游戏;即时战略类和冒险解谜类游戏的玩家比例相当(28.5%∶27.4%),略低于动作射击类游戏。模拟经营类、体育竞技类和恋爱养成类游戏目前还没有得到玩家们的广泛青睐,玩者比例明显偏低。
在未来一年,角色扮演类游戏的玩家比例(31.7%)虽比现在(44.6%)有较大幅度的下降,但仍是未来玩家最青睐的一类游戏。动作射击类游戏的玩家比例也有一定下降(31.9%∶28.5%),且排名由目前的第二位下降至未来的第四位。即时战略类和冒险解谜类游戏玩家比例变化不大。而模拟经营类游戏的玩者比例在未来则有一定增长,由目前的13.4%升至18.6%。体育竞技类和恋爱养成类两种游戏在未来仍不会成为主流游戏类型,且玩家比例较目前还会有所下降。
未来趋势
玩家倾向用手机和电视
目前电脑(PC)在网络游戏终端中占主导地位,其次是手机,但其使用比例明显低于电脑。游戏机设备的使用比例均在5%左右,而使用交互式电视玩网络游戏的人微乎其微(1%)。
终端设备趋于多样化
而在未来会玩网络游戏的人当中,电脑的使用率(74.1%)仍最高,但较目前下降20%左右;而以手机和交互式电视作为网络游戏终端的玩家则呈增长趋势。
未来倾向于使用手机设备玩网络游戏的这一部分玩家的核心特征是大专及以上学历、个人月均收入在1001~3000元并且每月在游戏上是中等花费(51~100元之间)。未来倾向于以交互式电视为网络游戏终端的玩家的核心特征是个人月均收入在3001元以上并且每月在游戏上的花费是高花费(101元以上)。
玩家在对网络游戏软件的未来需求上也呈现出同样趋势。电视机游戏网络方式(48.9%)成为玩家的首选,其次是手机网络游戏版(38.6%),PC游戏网络版名列第三位(31.5%),掌机被远远甩在了后面。
从本次调查中可以看到,未来网络游戏的玩家规模将会进一步扩大,而玩家们出于对网络游戏终端即开即用、操作简便、便于携带和经济实用等方面的需求,手机和电视在网络游戏终端中将有进一步受宠的趋势,手机和电视网络游戏版本也会相应成为游戏软件方面的新诉求。
调查方式:零点调查与零点指标数据网于2004年4月对北京、上海、广州、太原、成都、长沙6个市1639位18~60岁的常住居民进行了入户访问。(来源:广州日报)
专题撰文/图表资料收集本报记者程维