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调查称台湾三成网游玩家喜爱免费游戏
http://games.sina.com.cn 2004-11-18 15:50 PCgames

  资策会 MIC 在今日举办的“全球资通讯产业发展研讨会”中,发表多项针对数位游戏发展现况与趋势所作的调查报告。在网游玩家结构上,多数玩家还是习惯玩免费游戏,同时族群属性以青年学子及低收入者为大宗。

  游戏开发部分,MIC 分析师林于胜认为,游戏公司除了必须改变行销概念,转而经营社群和游戏入口平台,以意见领袖的方式推广游戏外,游戏本身的品质内容才是胜出关键。

  台湾市场部分,之前估计的市场总产值因产品质量不如预期、以及玩家生态影响,将再度下修,预计今年成长率仅 2 %,且其中有相当大成长动力是来自于休闲游戏的进入,显见整体有衰退现象。

  ◆台湾玩家特性:青年、学子、收入少

  MIC 调查表示,20~24 岁占全台玩家的 30.8 %,25~29 岁占 27.1 %,两者合计过总数的一半;而在职业方面,学生占 38 %,一般服务业占 25.7%,显见青年学子为台湾游戏玩家的最大族群,其次则为上班族群。

  玩家月收入在 5000 元以下最多,占 31.7%,而这些网友为了游戏平均每月支出为 534 元,而他们最常使用的游戏平台为电脑,其次为手机,第三则是 PS2。

  ◆三成线上游戏玩家 逐免费游戏而居

  线上游戏玩家在消费型态上,以玩免费游戏最为常见,占总数的 30%,而 25 % 的玩家每月花费在线上游戏的支出为 100~399 元。玩家每日进行游戏的时间长短分布平均,各有所好。有超过 7 成的玩家只会专注于 1 款线上游戏中。

  ◆可爱风 MMORPG 玩家最爱

  所有线上游戏类型中,仍以 MMORPG 获得网友压倒性的认同。在游戏风格上,可爱风为首选,占 26%,其次则为中古奇幻风,占 24%,武侠类排名第三,占 20%。比较吊诡的是,虽然许多网友都不讳言玩线上游戏的目的是为了社群交友,但实际上主打恋爱交友类型的游戏反而并不受欢迎,仅占 7%,排名倒数第二,可见游戏目的点得太明白,反而容易让玩家有所迟疑。

  ◆整体衰退 网络游戏持续上扬 休闲游戏功不可没

  目前全球电脑单机游戏市场市场持续下滑,亚太区从 2000 年的 22.3 亿美元减至今年的 15 亿美元,预估 2007 年将跌至 11.6 亿,约等于鼎盛时期的一半。但也可发现,MIC 的预估数字自 2005 年后跌幅趋缓,显见单机游戏在经历线上游戏的震荡后将逐渐回稳,且仍有一定的支持族群。至于全球线上游戏产值则持续上扬,由 2003 年的 12 亿美元爬升,预计 2007 年将达到 51 亿。

  但在台湾部分,今年表现不如预期,由于上半年业者对国内市场呈观望态度,新产品与进入者不如以往,加上下半年产品上市落后,免费测试游戏又使玩家转向,因此预估仅有 8 %的小幅成长,而其中休闲游戏的崛起也起了一定推波助澜的效果,但在整体电脑游戏产值上则是二度下修,预估2004成长率仅 2%。

  2005 年由于新产品的陆续推出,预估总产值可达 10% 的成长率,而明年第二季前,国人自制游戏产品的市场占有比例也可望有所提升。

  ◆市场行销观念更新 融入社群开发

  过往游戏市场和多数产业链相同,皆是由开发→发行→经销→玩家,玩家居于链结末端,仅为单纯接受的单位。但在网路时代,社群已成为一不可忽视的力量,因此经营游戏等同于经营社群,产业链已逐渐变为开发→玩家→开发→营运,加上游戏公司也逐渐开发平台经营,除了可培植玩家对游戏本身的支持外,也加深对公司的品牌熟悉及忠诚度。

  而在社群运作上,则以让玩家‘专家化’为最主要的做法,除了在社群中发掘意见领袖,也广植职业玩家以达到教育新手、人际传播的效应。

  ◆男女游戏观念不同 增加女性人员以开拓女性市场

  根据欧洲 ELSPA 协会的调查表示,全球女性玩家平均约占 2~3 成,并普遍持有“游戏为娱乐、空档的填充品”的观念,不会为了进行游戏而牺牲付出全力。至于该如何打开女性市场,MIC 建议可参考化妆品的发展经验,化妆品公司在大量引进男性雇员后,也成功影响男性族群对保养的兴趣,而现有游戏制作者中,女性比例太少将不利于进攻女性游戏市场。

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