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动力时空总经理姚震:浅析武侠网游中的人物角色设立
http://games.sina.com.cn 2004-11-18 14:38 新浪游戏

资料图片:北京动力时空科技发展有限公司总经理姚震

  武侠题材,以前、现在或是将来,都会是中国玩家所喜爱的一种游戏类型,武侠文化的精髓已经深植于中国玩家的心底。作为一个游戏制作者,同时也是一个武侠文化的爱好者,我同样将自己的开发产品类型定在武侠网游上,在游戏的开发过程中有一些心得体会,特
别提出来供业界同仁参考。

  作为一个全新3D武侠网游的研发者,技术是动力时空公司的长处,所以我比较重视的是游戏的策划,尤其重视突出武侠网游的纯正风味和游戏性的有机结合。

  游戏是一个综合性的娱乐文化载体,很多要素都影响着游戏作品的品质,以武侠游戏来看,尤以游戏里的角色设计为甚,好的角色设计是整个游戏的点睛之笔,所以在游戏制作的时候,我特别重视塑造原汁原味的武侠角色形象。

  在实际的策划中,我立刻就发现武侠网游的玩家角色设计不同于一般魔幻类的产品那样简单易行,因为在中国武侠文化中没有像欧式魔幻文化中的战士、魔法师如此清楚的职业、特性的划分。在武侠世界中,通常只有正、邪和亦正亦邪的人物风格的描写,而无具体的特性的划分,并且正邪之间的区分并不明显,在金庸、梁羽生等新派武侠小说大家的笔下,通常可以看到即便是邪派人物,也并非全都是大奸大恶之徒。

  在这种风格的文化中,正派未必是好人,邪派也未必全是坏人,所谓正邪之分,主要指的是武学上的风格。正派追求“浩然正气”的武学境界,武学招数多走求气势、行正路之道;邪派则多追求“勇气和胆量”的武学目的,在某些行事风格上与传统的社会道德所不容。而亦正亦邪的人物风格则立于两者之间,比如《射雕英雄传》中黄药师,很难讲他是正派或是邪派。而今在现实生活当中,无论是实际的生活,还是影视作品中,说不清楚是好人还是坏人的人反而占多数。

  因此,我考虑在《至尊》的人物设计上反常道而行,抛弃传统的固定职业、角色能力的做法,而确定另外一种全新的角色设计的雏形:完全武侠小说中的人物风格为准,于是在《至尊》的江湖中,就没有僵化的职业设定,而是采用了正、邪、亦正亦邪三种人物风格的角色设计。

  人物角色的风格确定之后,接下来的就是人物角色的特性设置,这也是武侠网游的一个难点。具体来说,玩家选择一个人物角色的时候,是否同时选定门派?在游戏里,是突出玩家个人的存在感,还是突出门派组织的存在感?

  因为有了以上的考虑,我开始组织策划对传统武侠文化进行分析和研究,最终发现了一个突出的武侠文化现象:小人物成就大事业,并且往往是这样的人,才是最有魅力的主人公。

  大家都知道,在中国武侠文化中有一个重要的组成部分:门派,少林、武当等门派几乎是所有武侠小说中都有出现。但是在顶级的武侠小说中我们却很少能够找到以门派发展作为主人公出发点的例子,通常都是用无名无派的江湖小虾米的一系列奇遇来描绘武侠世界的无穷魅力,所以可以看到大多数人更喜欢无所限制闯荡江湖的那种感受。虽然最开始面对的是一片未知和茫然,但是却可以根据自己在江湖中的奇遇和选择来丰富自己的世界观,发展自己的命运。

  虽然也有不能选择自己命运的角色存在,如杨康或者慕容复,他们无法选择自己的出身,但是又不想或者不能改变自己的宿命,只好顺着命运的安排走向绝望。但是这样的角色在武侠世界中只是弱者和失败者而已,而且也不受到玩家的欢迎。

  所以,作为游戏制作者,我决定在我所塑造的武侠网络游戏中,建立哪种角色完全由玩家自行选择,但是玩家选择的并不是具体的职业、技能,他所选择的只是自己的喜好,一个大概的命运走向,之后具体如何发展完全取决于自己的努力和判断。

  在运用这套系统的《至尊》中,游戏系统不会限制玩家如何去发展,只是会按照玩家所选择的命运来引导玩家成功或者引诱玩家犯错,但是命运依旧掌握在玩家的手中,到底最终走上什么道路依旧是玩家自己作出的选择。江湖帮派就退居其次,只是构造整个武林世界的背景。

  因此,我们认为真正的武侠网游在角色上的划分要基于武侠文化在人性上的描写。于是我们所制作的产品《至尊》基于以上分析,最终在设定人物角色的时候,就以上述三种人物作为基础,建立了“正“、“邪“和“亦正亦邪“三种角色,其中“正“、“邪“是在武学路数上相互对立的角色,“亦正亦邪“是以暗器和药物合成能力为主的角色;此外《至尊》还有第四种人物代表作为新派武侠游戏的代表性人物“韦小宝”的延伸,在《至尊》中则以高级隐藏角色出现的“至尊宝”来进行代表。如此一来,基本上就解决了武侠网游人物角色设定的难题,也十分契合武侠文化的内容。

  武侠文化实际上是现实社会的延伸而已,国人喜欢武侠文化无非是想突破自己,抒发自己在现实社会中想做而不能做的情怀,所以说武侠文化也就是成年人的童话。而网络游戏的出现,无疑是为这种童话世界真实地展现在人们面前提供了良好的平台,而不只是停留在阅读小说后的假象或梦境中,设置好游戏中的角色相当重要,这样玩家才能选择虚拟世界中的自我。

  附注:姚震简历

  姚震,生于1969年4月。1991年毕业于北京联合大学自动化工程学院。

  1991-1996 北京联合大学自动化工程学院 教师

  1996-1997 北京立地科技发展公司 总经理

  1998-1999 北京创意鹰翔科技发展有限公司 总经理

  2000-2001 北京今硅联合信息科技发展有限公司 首席工程师

  2001-2002 中国科学院研发中心 行业产品研发部总监

  2003年至今 北京动力时空科技发展有限公司,研发出品网络游戏《至尊》

  姚震在北京联合大学担任教学工作的同时创建了鹰翔工作室。96年,立地公司收购鹰翔工作室,开始《生死之间》的开发。《生死之间》是一款大型即时战略游戏,获得了《电脑报》97/98年度最佳程序奖。姚震是这款游戏的唯一程序员。紧接着推出的《生死之间2》在很多方面作出了大胆的创新,获得了《大众软件》98年最佳国产游戏奖。

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