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PSP开发主要负责人川西氏的专访
http://games.sina.com.cn 2004-11-18 10:30 TGFC

  大标题一:硬件式样决定

  Q:开发是从什么时候开始的

  A:2003年E3发表那块儿开始的(果然是SONY赶鸭子上架啊,罪过-_-)。便携游戏机的开发计划倒是老早就有了。虽然构想啦,一系列的讨论什么的是很久以前开始就一直在进
行,不过实际开始开发是去年。

  Q:这么来说为什么去年突然决定要开始了呢?

  A:从PS的技术开发开始,随着家用机的开发的进行,从以前开始就一直想做手掌机。不过就一直没有能够适用于手掌机而且又能让自己满意的规格...高规格的式样。

  不过那次(指的是UMD,构想和暂定规格的发表)总算让我们看到了具有高创造性形态的手掌机诞生的曙光,就主动提出了挑战。到现在为止手掌机都一直没有能够实现的家用机的3D机能这回总算能够开花结果了。过去有过许多的手掌机(哼,就直说GB/GBA好了,告他违反广告法>_<),具有PSP的创意的游戏机还是史上第一回。(不就是AV加上游戏机吗?真够吹的)这可是非常重要的哦。再说相对于大家都相当熟悉的现今PS2的游戏市场,我们也都不想推出质量还不如PS2的东西吧。(吹吧,吹吧,卫星上天就靠嘴了)

  Q:PSP是手掌机,但是开发的时候对于其使用的大方向是怎么考虑的。

  A:我们假设大家的电视机前都有了家用游戏机。不过怎么说使用都是用户自行决定的,虽然开发的理念是要能够随身携带到哪儿都可以玩的手掌机,不过毕竟用户买回去是自己决定怎么玩,用户能够有无限种选择,人高兴怎么玩我们就管不到了。(他也估计到一段时间和PSP就和PS2放在一起了当台式机用了吧-_-v)

  Q:当初E3时久多良木氏的发表给人的感受只是小型化的PS,不过前些日子的发表会上给人以更高端化的感觉。方针的改变具体经过呢?

  A:说的对,最初的式样只是PS2小型化,但是要把PS2完全小型化变成手掌机首先是不可能的。(这不,失败品一号PSTwo诞生了)

  反过来,[把PS给弄小呢?]的这种提倡一来满足不不了开发方面的要求,二来已经被PS2画面给宠坏了眼睛(这老小子忘了现阶段画面最烂的家用机好像就是PS2吧,要是要挑剔画面的话人早把PS2给粗大垃圾处理了)的用户让他们再玩PS画面等级的PSP游戏,就相当于又回到了PS时代,用户肯定也不会满意的。所以这儿就没有想过妥协放弃了这个想法。

  Q:SONY电子娱乐那时髦的设计注重的是什么方面?这回PSP也是后藤桢佑先生的设计吗?(提问的也聪明,知道要转移话题)

  A:这次不是后藤了,是索尼集团里面其他的设计师担当的。注重点嘛,就只有越小越好这一点了。 哦,还有就是想要做平的,说起来越薄越好也是注重点之一。

  Q:PS平台的按钮颜色是不同的,而这次PSP的按钮都用白色来统一,为什么颜色不做区分了呢?

  A:考虑到全体的颜色和设计的平衡啦。

  Q:虽然还是发售前,我想问问PSP版本的颜色情况。

  A:初发就只有黑的,今后我们会考虑的。

  Q:开发PSP时候的困难主要在哪里?

  A:当然是做到那么小这一点罗。就开发商的角度来看,能把液晶屏幕,基板和UMD驱动器结合在一起,还要做得那么薄是开发中最困难的了。根据液晶屏幕的尺寸来配置按钮什么的也是相当困难的,简直就是差一分都不行啊。

  内部的半导体相关开发也可以说是难航(反正就没有简单了,PSP太牛X了,绝对要供起来拜的)。短时间内往一块芯片整合加入如此多的部件非常的难啊。这次终于实现了全功能整合芯片(System On Chip )的开发,耗时活活一年...远远不到呢(去年E3宣布开始开发,今年就拿试作品还说要年底卖,SONY就是牛啊,再拜)

  Q:手柄上数字按钮外还附加着模拟摇杆,这个是怎么说都要加入的吧?

  A:PS2是有模拟摇杆的,以模拟摇杆的存在作为游戏设计的前提条件的游戏非常多,所以这儿我们不想把规格给降低(第一反映:PSP索那PS2移植机,要不PS2游戏设计关PSP什么事)

  Q:反响非常的好呢

  A:因为是实现了和PS2手柄一样分感度的(不过好像据说PSP的模拟摇杆手感很差-_-v)

  Q:PS2的模拟摇杆有两个,而PSP也要两个的话不大可能哦。

  A:是的。真对不起(傻笑敷衍过关)

  Q:是不需要两个吧?

  A:并不是想放两个而放不下,如果表面的按钮过多,有点让人手足无措不知道该摸哪儿的感觉。(又瞎说了,PS2的手柄大家都用习惯了,鬼才不知道摸那儿呢)

  Q:PSP和PS2的联动是可以的吧

  A:通过USB互送游戏记录,然后可以无线局域网,内存棒也可以使用(PS2可以无线局域网?可以用内存棒?)既可以在PS2和PSP之间选择显示同样画面,又可以同时表示不同的图像(游戏?还是仅仅只是记录文件管理?),把PSP当成PS2的手柄来使在技术上是可能的(抽风了,用个要手感没手感要震动没震动又沉又大还卖贵过PS2的东西作PS2的手柄?>_<)

  Q:说到USB,PS2可以接续EyeToy玩,是不是PSP也可以做成PS2的游戏的一个外设或者直接用PS2来玩PSP的游戏?

  A:说是USB不过PS2的USB和PSP是不一样的,PSP是小型的USB接口不能和PS2直接连。(自己打自己耳光,前面说什么来着-_-b)是不是在想用变换接口吧?嘿嘿,我们就是开发这个转换接头(SONY的一贯专用风格,骗钱没商量啊,不过考虑到PSP体积,忍了)。就有USB这点来看,可以用摄像头啦GPS啦,用在游戏里面还是很有意思的。

  Q: PSP可以播放音像制品,而且PSP也具有区域码和音像分级制度(期待PSP上面AV的大量泛滥-_-v),是不是是按照DVD标准来定制的?

  A: 虽然决定这个限定范围有些问题,不过既然市场已经有了区域码的概念,我们也就决定按照这个来制定适合UMD视频标准。

  Q:按了START后XMB菜单出现,内藏软件或者XMB什么的可以升级吗?

  A:就技术上来说通过内存棒和通讯可以开更新。现在就是按照这种方向来开发的。

  Q:硬件规格好像一直在修改,是不是这种变更一只要持续到最后一刻?

  A:对!(2006年秋红叶飘飘PSP开发小组还在埋头奋斗不知春秋几何)

  大标题二:液晶显示的大而美是最高追求

  Q:最初接触PSP,第一感觉就是液晶屏幕忒大,开发的时候把液晶屏幕的优先度放在了首位吧?

  A:大液晶屏幕是我们的杀手锏!

  Q:决定液晶屏幕4.3英寸的经过可以说一下吗?

  A:不但是手掌机里面,而且要让用户觉得“这个很漂亮”的规格是我们最重视的。虽然有手机,PDA等等先例,对虽然不大不过表现能力惊人的说辞我们可不想妥协。小但是能够成分满足的尺寸就是现在的了。SONY娱乐能够提供的游戏,或者之外的各种可以使用PSP的媒体都可以来完美表现的规格就只能是现在的大小。

  Q:有没有特意下工夫让屏幕看上去显得大?比如把屏幕扩大到整个面板什么的让屏幕感觉变大了?

  A:不是,反过来说液晶大小决定了后,PSP的设计是尽量往小里面发展,把所有的机能都浓缩起来。简而言之,大液晶屏幕被其他的小衬托是非常重要的一点。(和人问的就是一个东西,这不就是就是让屏幕显的大了嘛)

  Q:这么大的屏幕的话很容易划伤吧?有什么对策?

  A:表面会帖上一层硬保护膜。(估计和雷达表的永不磨损表面是同一种材料的,喝彩喝彩)

  Q:画面的明暗可以调节吗?

  A:可以调节画面表面的明暗。

  Q:PSP的屏幕是16:9的宽银幕,怎么会考虑采用这样的形式呢?

  A:虽然最新发售的电视大多数都是16:9,游戏从过去开始一直都是4:3。我们想要打破这种局面,对应次时代的游戏应该是16:9的。对于PS2的4:3的游戏满意的用户不少,不过PSP是完整终端不会被4:3电视机给限制罗,PSP就独立向前昂首跨入新时代。

  实现了如此大的屏幕,可以在上面实现很多游戏的构想。如果要真正用心做个大作也可以,做个小品游戏让人随时随地玩也方便,从此游戏的种类会越来越广泛。(真的吗?PSP真是缺乏创意游戏界的救星啊+。+)

  大标题三:电池的持续时间调整中

  Q:电池方面,一开始就决定是可拆卸式而不是内藏式的吗?

  A:对。可拆卸式的可以在没有电的时候更换备用的继续玩。而内藏式的没电的时候连带机器一起不能用就稍微有点可惜不是。

  Q:预备电池出售的吧?

  A:当然!(想免费拿啊,抽你丫的)

  Q:电池到底能够用多少时间啊?

  A:根据游戏的不同而变动。因为PSP有很多种功能,比如放很多动画,用了无线网络等等。根据使用功能的不同变动相当大,现在游戏制作商就在做不断的调整。(方程式 续航时间= n/功能数量成立)

  Q:这么说来,UMD越转,无线网络越用,电池的消耗就越烈?

  A:这个是基本规律嘛(苦笑)

  Q:关于放映动画这种一直读媒体的功能来说,能够让人看完一部电影吗?

  A:当然。这个是我们开发的大前提。在这个条件上还绰绰有余(看辛德勒的名单估计不妙...)

  Q:充电的话PSP本身就是从电器吧?那么一边充电一边可以玩吗?

  A:PSP就是充电器。边充边玩当然可以。将来可能要出专用充电器,现在阶段还没有推出计划。

  Q:PSP的充电设备另外卖吗?(问的妙)

  A:AC电源的旁边有个充电插口,可以用那儿来充电。(回答得更妙>_<)

  Q:充满要多少时间?

  A:啊,这个现在还不好说。不过肯定用不了几个小时,有快速充电方式,就和现在的电话一样,很快就充满了的感觉。

  Q:电池啦UMD驱动器什么的发热大的东西会不会有什么影响?

  A:已经着手对策了。最多感觉有点热烘烘的程度,没关系,不会烫手的。

  Q:假设电车里面玩,突然要停止,PSP有没有这种自动状态的功能呢?

  A:可以由软件来特意制作,比如中断机能,软件商有很多对策的,而且我们也准备在PSP的固化软件环境里加上这个随时记录功能。

  大标题四:UMD的游戏启动时间和PS2差不多

  Q:对于UMD来说,抗震防动的功能怎么样?

  A:在内部用快存预先读入一部分数据,就像CD,MD里面那种装置。游戏中不是一直转动,而是由软件控制转转停停的说。

  Q:读入失败怎么办?

  A:一般游戏软件都有读入失败重新读取的功能。只要是碟片不是损伤得很厉害应该是没有问题的。

  Q:游戏途中能把UMD给强行拿出来呢?

  A:当然可以。不过我们不提倡。只要用户愿意PSP的UMD盖子可以随便任何时候打开。打开关闭的控制也可以由软件来控制。PS系列的游戏不也是有很多可以打开后再关起来继续游戏的吗?

  Q:UMD的制作原理和DVD的是一样的吗?

  A:对。想着要产尽可能用同样的设备,和现在的DVD生产成本基本上都是差不多。

  Q:启动UMD要多少时间来着?

  A:嗯,和PS2的差不多吧(慢啊,等Loading罗)

  Q:用PSP不是可以看电影,所以认为PSP可以录像的人也很多。有没有考虑过将来推出可以录制的变更版或者直接加外设?

  A:这个没有考虑过。UMD就是个只读的产物。(盗版路其修远兮...)

  大标题五:内存棒的记录可以用电脑来管理

  Q:UMD是只读的话,游戏的存盘放在哪儿呢?

  A:用内存棒罗。DUO的小型(索尼电话使用的)的,一般的,快速的等都可以用。如果只是用来存盘的话,没有MagicGate功能的也行。

  Q:现今的游戏机都没有用通用的存储设备来保存存盘数据(这小子忘了GC的SD卡)。这下PSP的内存棒可以直接在电脑上用,对于存盘数据的随意修改什么的有什么对策?

  A:这个具有两面性嘛,我来慢慢说来...(省略,大道理就算了)

  Q:那用USB连接PSP和电脑的话...

  A:电脑把PSP当成一个USB外设,可以在电脑上看PSP内存棒里面的内容,还有相关的驱动软件可以实现其他功能。

  Q:PSP不是有无线网络功能,结合内存棒可以实现试玩版的下载等等的功能吗?

  A:技术上是可行的。不过最初我们用UMD来宣传,现在暂时考虑UMD的软件。

  大标题六:网络接续完全没有问题

  Q:和开发游戏的人谈过的话,一定会有“如果加入这个功能的话...”等等的话题出来吧。

  A:嗯,无线网络范围很大,为了今后游戏容易做,当然会有这样那样的意见。那种因为是便携机性能差一点也不要紧可不行。对于游戏制作上来说,当然希望硬件越来越好。相反,作些简单的游戏也是可以的,这样游戏的范围就拓宽了。

  Q:怎么想到要加入无线网络功能的?

  A:最初就有这个想法了?考虑到通讯的手段,这个机能绝对是必要的。

  Q:经过很多争论才决定用现在的IEEE 802.11b的规格的协议吧?

  A:从广泛性考虑,就用了这个。

  Q:通过无线路由器可以互连吗?

  A:如果家里有设备并且设置好了的话应该没有问题。

  Q:可能制作MMORPG类型的游戏吗?

  A:基本上和PS2是一样来考虑的,当然没有问题。

  作者:Ashley

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