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网络游戏:玩出来的大产业
http://games.sina.com.cn 2003-12-24 11:15 四川在线-四川日报

  近日,四川天府热线游戏中心总经理李波透露,2002年,天府热线游戏产业收入达7000万元,直接带动四川电信数据业务收入8000万元,占数据业务收入的20%。按游戏市场规模年均100%的增速计算,保守估计,2003年我省游戏产业收入将上亿元。

  继新浪、搜狐、网易之后,昨(23)日,国内又一门户网站TOM网在蓉宣布杀入网络游戏市场,其首款大型第一人称射击对战类网络游戏《雷霆战队》同日上线外测。此次TOM将

  精心准备一年多的网游战略公告天下,足见其冲击国内网络游戏市场的雄心。

  如日初升

  网络游戏是个“玩”出来的新兴产业。据统计,到今年11月,共有50多家游戏厂商的160多种网络游戏在线运行,2002年全国网络游戏市场规模为12.1亿元人民币,2003年市场规模可达25.5亿元。专家预测,今后3年,我国网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长。目前网络游戏的发源地韩国,网络游戏产业规模是中国的10倍以上,拥有上千家游戏运营商。两三年后,中国内地将出现一个比我国台湾以及日本和韩国3个国家和地区之和还大的市场。

  网络游戏的盛行也催生了一批专业网络游戏运营商:上海盛大、广州光通、第九城市、欢乐数码等等。面对如此广阔的市场和巨大的赢利空间,急需寻找赢利“新引擎”的门户网站当然要分“一杯羹”。进入12月,新浪宣布推出《天堂Ⅱ》,网易年度大作《梦幻西游》进行公测,TOM《雷霆战队》登场……不约而同,网络游戏纷纷成为各门户网站除无线数据业务、网络广告和企业级网络服务外的第四条盈利战线。

  “第四条腿”

  TOM互联网事业集团总裁王雷雷直言,网络游戏将是网站赢利的“第四条”腿。那么这“第四条腿”究竟能有多粗?盈利能力有多大?

  虽然此次TOM方面未能透露在后续网游项目的投入,但从《雷霆战队》的资金投入计划看,该公司已为游戏策略的施展准备了充足的“弹药”,其对网络游戏的期待自不待言。通过外测后,《雷霆战队》将在明年正式收费。目前其他三大门户网站中,新浪的《天堂》、搜狐的《骑士Online》运营状况均处于爬坡阶段。网易的游戏战略最为成功,其《精灵》和《大话西游》等网络游戏收入目前已占到网易总收入的25%以上。

  另据国际著名咨询公司德勤12月15日公布的2003年度亚太地区高科技高成长500强企业排名榜中,前三名的业务范畴均涉及网络游戏产业。据悉,在排名榜前10名中,有4家是来自中国内地及香港的高科技公司。网络游戏经营商已成为亚太地区成长最快的高科技企业。

  必争之地

  据统计,全国三大数字娱乐中心之一的成都,现有网吧1500余家,从业人员1万多人,年营业额5.6亿元,网络游戏爱好者近100万人。包括上网服务、游戏分销、点卡零售、网上支付等在内的数字娱乐消费市场,每月市场规模达数千万元,网络游戏市场份额已由2001年全国第10位跃居到2002年第3位。

  上月,成都市推进数字娱乐产业领导小组计划建立数字娱乐产业基地,引进资金、技术,重点发展培训考试、研发孵化、运营代销、批发交易、消费运用、咨询服务等9个数字娱乐中心。此外,成都众多高校和科研院所开始从事数字娱乐相关技术研发,四川大学、成都理工大学、西南交通大学等设立了数字娱乐课程。

  今年3月,搜狐首推“网游之时”就以成都作为始发地。张朝阳认为,以成都为中心的西南地区,在推行电脑及互联网应用、数码娱乐、游戏文化市场方面,有着独特的繁荣风貌和发展形态。11月,金山软件总裁雷军赴成都,与成都信息港和四川公用信息产业公司签署了网络游戏业务拓展的合作协议。本月初,TOM专门在成都开设了继北京、上海、广州、深圳之后第五家分公司,并组织成都当地有名的网络游戏战队和玩家进行有奖体验试玩活动。成都作为国内网络游戏重镇的地位可见一斑。网络游戏“成都争夺战”将狼烟四起。

  本报记者杨晓

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  网络游戏技术列入863计划

  网络游戏通用引擎研究及示范产品开发、智能化人机交互网络示范应用两个项目,于日前正式纳入我国863科技发展计划。这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技发展计划,表明我国游戏产业的春天即将来到。

  E-SPORT:第99个体育项目

  11月中旬,国家体育总局批准电子竞技(E-SPORT)成为我国正式开展的第99个体育项目,国家体育总局计划于2004年一季度举办首届中国电子竞技运动会ChinaESportGames。CEG即将成为我国继全运会、全国体育大会、城运会之后的具有全国性质的第四项重大赛事。

  四川大学首设游戏软件专业

  四川大学影视动画中心今年10月正式开设游戏软件系。这是我国高校首次开设与游戏研发有关的专业学科,为我国填补游戏研发人才缺口打下基础。该系将结合文学、艺术、外语、软件等学科内容,全套引进外文原版相关教材,并逐步与日本等技术领先的国家和地区开展交流、学习、研讨。调查显示,2001年中国游戏行业从业人员共有2969人,其中游戏技术开发人员(含美工)仅有1000人左右。


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