索尼正在改变自己20年来奠定的视频游戏产业规则,希望能改变自己的命运同时抵抗微软的挑战。
索尼今年早些时候承认收入和利润出现了出人意料的下跌。索尼制定这些新规则虽然是为了自己的利益,但对于消费者是好消息,因为这给这一起伏不定的、周期性的产业增加了稳定性。
现在的规则很简单:游戏机制造商每五年左右推出功能强大得多的新游戏机。目前这一波包括PS2、Xbox和GameCube。2000年3月推出的PS2是目前最强大的,销量已经超过了6000万部,Xbox和GameCube分别有1500万部左右。
就象剃须刀公司依靠刀片而不是刀架赚钱一样,游戏产业以很低的价格出售游戏机,通过游戏赚钱。一个游戏一般售价高达50美元,其中有十美元左右由出版商交给游戏机制造商作为授权费。结果是呈现出一个规律的“游戏机周期”。每个周期结束时,玩家都要抛弃旧的游戏机,购买新游戏机。为一种游戏机编写的游戏不能在另一种上玩,因此,他们也需要买新的游戏。由于新游戏机的功能强大得多,玩家预计能使用很长时间。
游戏机制造商也喜欢这种周期,因为这使他们与经济大环境隔绝开来。目前的游戏繁荣就是在美国经济蹒跚而行时开始的,上一次繁荣发生在1991-93年,正好是全球性经济衰退。游戏机制造商在每次周期中还得到了平等的机会,整个产业实际上是从头来过。微软就是通过Xbox在本次周期中进入市场的,他们的榜样是索尼,索尼在上一次周期中推出了PS。
但是索尼已经改变了规则。
首先,索尼使PS2与原来的PS兼容,换句话说换游戏机并不需要扔掉以前的游戏,这使得PS用户在周期过渡时对索尼保持忠诚,只要继续用PS2就能保护以前对游戏的投资。索尼表示,这种兼容性在2005或2006年推出PS3时仍然将得到保持。由于新一代游戏机的功能强大得多,这一点并不难做到。
其次,索尼在推出PS2时没有停止PS,只是降低了价格,瞄准了对价格敏感的市场。2002年,索尼出售了2000万台PS2,也出售了400万台PS,相比之下,Xbox和GameCube的销售量大约都只有600万台。因此,游戏机周期之间开始出现重叠。
索尼的第三招是将这一趋势扩展得更远。索尼刚刚推出了PSX,它结合了PS2和DVD录像机,有卫星电视和模拟电视调谐装置,还有照片和音乐播放功能。这是索尼将游戏机和家用电子产品相结合的第一个范例。索尼希望这能扩展市场满足那些不想单买一部游戏机的人的需要。游戏投资者咨询公司的尼克-吉布森表示:“一旦他们把这些集中到一个芯片上,规模效益就会显示出来,集成设备的潜力就会被挖掘出来。”
这三招削弱了产业的周期性,保持了用户的忠诚,增加了游戏机的拥有量。这也使微软的日子更不好过了,晚出道一年的Xbox的销售一直赶不上PS2,但是,人们普遍认为这只是微软为下一轮挑战进行的尝试,也就是Xbox2平等地挑战PS3。
可是索尼的战略改变了形势。作为上一轮周期的胜利者,削弱产业的周期性对索尼最有好处。通过使游戏机周期之间发生重叠,索尼希望使Xbox2和PS3之间的战争成为更大战场里的一次大规模战斗。微软现在也感受到了压力,要使Xbox2和Xbox兼容,新的周期将不再是从头开始。这并不意味着游戏机周期消失了,但是肯定减小了幅度,这对于消费者是件好事。
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