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中国网络游戏为何被“863”相中?
http://games.sina.com.cn 2003-12-18 14:57 天极网

  丁伟

  “863计划”能为中国的网络游戏带来“盛世”吗?能够抵御网络游戏产业的“文化入侵”吗?

  这已经是耳熟能详的“暴富”名单了:网易的丁磊以身价76亿元登上2003年“福布
斯中国富豪榜”首座—虽然随后缩水近30亿元;排名第六的陈天桥的盛大网络2003年销售额预计达8亿元,据称明年初还将在Nasdaq上市。

  一夜之间,人们发现,原来“网络游戏是可以赚钱的”。2002年网络游戏的直接收入甚至超过了全年的电影票房。据预测,2003年中国网络游戏市场规模为25.5亿元,2004年将升至42亿元,到2006年将达到83.4亿元。网络游戏的产业链已经形成,游戏厂商每赚1元钱,周边企业至少能赚5元;其完整性不逊色于钢铁、汽车等产业。

  然而,现实并不令人乐观。国内网络游戏大部分以代理国外游戏为主,占60%,除了版权费,每引进一款韩国游戏开发商要分成30%,其中搜狐付给《骑士》竟高达44%。国外游戏商始终占据产业链的龙头—去年韩国从中国玩家赚取了720亿韩元,支撑了韩国1/3的游戏产业,而中国的网络游戏厂商只能处于中下游以及被动地位。

  “863”为何相中“网游”?

  今年的政协会议上,有委员提出关于促进网络游戏产业化的提案—这已经不是第一次呼吁了,但由于之前政策的不明确以及传统观念的作祟,国内网络游戏的技术及研究大为滞后。“经历了中国互联网游戏开发的阵痛”的丁磊抱怨,“找不到人才,找不到好的游戏策划编剧,找不到好的专业公司……”

  与国内自主研发的公司不过几家、在游戏引擎的开发和内容制作上缺乏核心竞争力形成鲜明对比的是,韩国游戏商在政府的大力支持下,已经形成了一个完善的产业链。游戏也早已被明确为韩国21世纪战略产业中文化产业的重要组成部分。韩国还专门成立了游戏产业开发院(KGDI),为产业提供从资金到技术的多方面支持。韩国希望电子游戏业产值2003年达到8亿美元,出口3亿美元,并借此向全世界“推销”韩国文化。其实韩国发展网络游戏并不比中国早,但以上举动,值得中国从中借鉴。

  “在技术方面游戏并不是高不可攀的,现在已经到了将技术应用的时候。”2003年6月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式被纳入“国家863计划”,并分别由金山和炎黄新星两家公司承担。

  据863专家梅宏教授介绍,该网络游戏课题隶属于“中文处理与人机交互技术综合示范应用”专题,也是“十五”期间863项目在信息技术领域、计算机软硬件技术主题下面的课题之一。“我们将网络游戏纳入863从两方面考虑:技术角度,希望将863现有的技术用到一些量大面广的信息技术领域,使国产游戏能占据一片天地;另外通过政府力量的介入,把我们的文化能够保存下来,更好地教育年轻人。”

  总投资500万元中,金山获得300万、炎黄新星得200万。这个数字对于开发一个3D引擎、或者研究搭建一个游戏平台当然远远不够。但业者普遍认为,“名份比什么都重要。”

  金山营销副总裁王峰说,863的技术和资金支持具有象征意义,中国游戏产业将因此得到进一步地推动。“有了863以后,再加上本土化内容的努力,我们与韩国的差距能在一两年内抹平。”

  在炎黄新星网络游戏事业部基础上成立的世模科技副总经理鲍文斌说,网络游戏关键的环节是建立完整的产业链,拥有自己核心的技术和产品。863这次选择面向企业而不是科研单位,就是希望尽快把技术成果应用化,这两个课题—网络游戏引擎和人机交换界面将具有尝试性。世模科技已经做好了建立多媒体互动社区、与韩国合作开发《丝路传说》、制作专用网络游戏Demo、发展其它类型及平台等几年的规划。

  待至定制网络游戏阶段,“将带来革命性的变化。”厂商意识到将冒一定的技术风险,必须要与用户、市场需求相平衡。单靠“863”和一两家公司显然是不够的,鲍文斌说,“863不可能改变国内网络游戏的现状,但创造了一个主动发展的契机,这是它最大的意义。”

  网络游戏的“文化攻略”

  中国几千万网民中,有几百万的年轻人都沉迷在韩国游戏中……从业者对国内上千家网吧的调查表明,目前最被认同的网络游戏还是韩国模式。西方国家的游戏也在陆续进入,中国面临的不仅是失去版权与市场,民族文化似乎也在受到冲击。玩游戏自然要熟悉背景,青少年在不知不觉间就接受了所谓的“国外文明史”。在线游戏又像电视对于“婴儿期”的中年人那样不可或缺,挡是挡不住的,那就要官方和业者“守好文化阵地”。

  据透露,网络游戏之所以能成为国家战略产业,就是看到“外来文化的入侵大有泛滥趋势”。可喜的进步已经发生:今年上半年,网络游戏首次在国家产业政策中被列为新的消费增长点和IC产业的子概念,文化部还首次向12家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》。一系列的活动如网络游戏文化高层研讨会、2003中国网络游戏年会、国际网络文化博览会等相继召开。陈天桥说,“政府已经认可了这个产业,并且向规范化、专业化上引导。这意味着互动娱乐产业的春天已经来到。”

  仿效韩国游戏产业中心的半官方机构KGDI,中国在2003年7月份成立了相关的行业协会——游戏工作委员会。就是在与KGDI、日本的CESA等国际游戏协会的交流下,“我们产生了组建游戏工委的想法,”新闻出版总署音像与互联网出版管理司副司长寇晓伟说,“大家都对中国游戏业各自为战、没有协调机制、没有一个组织来传递整个游戏业的声音的问题感到忧虑。”

  游戏工委的成立,“一定意义上标志着中国游戏出版业进入一个新阶段。”游戏工委副理事长王鸿冀说,游戏工委将在及时传达政策、规范行业规则、协调企业关系等诸多方面发挥积极作用,并配合863专家委员会,组织项目论证和对研发成果进行推广应用。

  接受《中国企业家》杂志采访的业内人士都不约而同地提到了“网络游戏与电影的类似性”:中国的武侠题材已进入好莱坞,韩日的游戏中很大一部分以中华文化为内涵,比如三国、红楼等。“网络游戏是用技术创造艺术性的工作,亲切感非常重要。”但有的游戏厂商(如盛大)认为不存在中韩的文化冲突。具有浓郁东方特色的《大话西游II》(网易)、《剑侠情缘》(金山)等则向“韩国泡菜”发起了挑战,虽然难度很大。

  世模科技的鲍文斌说:“网络游戏担心文化入侵是没有必要的,如果能像《黑客帝国》那样重拍《大闹天宫》,绝对会成功。”即使是一个文化问题,也应该由市场来决定需要什么文化。

  韩国KGDI院长郑英秀在其网站致辞:“为‘Dynamic KOREA’的远大梦想,我们大家一起努力吧。”网络游戏也能使中国成为“Dynamic China”吗?1978年,全国科学大会提出“科学技术是生产力”,那被誉为“科学的春天”;2003年,863“将科研成果转化成生产力”,将会迎来“网络游戏的春天”吗?


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