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微软图霸数字娱乐 Xbox苦战游戏业
http://games.sina.com.cn 2003-12-18 11:25 新浪游戏

  王金元

  【eNews专稿】由微软等7家公司成立的内容参考论坛(Content Reference Forum)近日表示,它们将联合开发网络文件共享服务体系——内容参考,使用户能够有偿使用客户化的互联网链接,将不同格式与模式的内容文件转换成自己所需要的格式。这次微软等力推内容参考是公司进军数字娱乐业的又一大举措,也再次证明微软图霸数字娱乐的决心。

  今年6月,微软、索尼以及其他来自消费电子产品、个人电脑以及移动设备制造行业的总共18家重量级技术企业宣布组成一个名为数字家庭连网的联盟机构,通过选定连网标准来确保这些企业的产品,从计算机到DVD机再到手机能够通过家庭无线网络进行相互之间的信息传输。

  而早在5月,微软就率先公布了数字娱乐业务计划,表示将向生产个人电脑、电视机和便携式播放机等能使消费者体验数字娱乐的硬件行业提供支援。微软和硬件行业正在通过个人电脑与民用电子产品的组合,使之提高到一个全新水平。其实,微软的真正目的是要实现网络化数字娱乐,实现在任何场所用的掌上电脑、表式多功能娱乐器、TabletPC来连接网络,读取家中PC上的游戏进度,继续“没有硝烟的争霸战”。

  媒体中心:微软的野心

  几天前,微软在北京发布了微软10月初如期推出的新版软件Windows XP Media Center Edition 2004(MCE 2004),并赢得了方正的“拥抱”。其实,早在去年秋,微软曾经拿出过一个早期Media Center版本,并分别与惠普和三星合作,在美国和韩国推出所谓的媒体中心电脑(Media Center PC)。经过一年多的修炼,今非昔比的MCE 2004刻意整合了数码娱乐服务,强化了电视、音乐、图片和DVD等娱乐功能,比如用遥控器远程控制播放音频、视频文件,以及实时播放的电视节目,同时它还可以将电视节目自动录下来存储到硬盘上或将CD复制到硬盘中。它还提供了不同于Windows XP的操作界面,支持长宽比为16:9的宽屏屏幕,智能地在各种监视器上实现最佳显示。而Personal Video Recording(PVR,个性化视频录制)可以使用户更加随心所欲地观看电视节目,自动查询最新的节目表,自动在节目播出的时间内进行录制……几乎整个世界都掌控在一个小小的遥控器上。

  简单看来,MCE 2004只是赋予PC以电视机、DVD、录像机和收音机等家电功能,这在几年前早已成为现实,因而并不算是创新。可是,微软的独特之处是将所有的娱乐功能都通过统一的平台整合在一起,并实现了良好的用户界面和遥控操作方式进行掌控,从而使PC家电化进程进入了一个崭新的阶段,再加上媒体中心电脑瞄准了含金量很大的家用市场。因此,微软从一开始就大力推崇这一新式武器,并已经赢得了多达40余家大厂商的追捧,其中不乏富士通、英特尔、日立、惠普、NEC、三星、东芝和索尼等众多国际大厂,范围覆盖欧亚(包括中国)、加拿大和美国等。

  更加出乎意料的是,微软在10月27日还发布了该公司的便携式媒体中心(PortableMediaCenter),目的是为了使人们能随身携带WindowsXP电脑中的所有数字媒体内容,包括数字视频和音乐、电视剧、家庭电影以及数码照片等。该产品将支持微软的WindowMedia标准和普通的MP3两种格式。iRiverInternational、三星电子、三洋电器以及ViewSonic等制造商已表示,他们将研制可运行微软软件的设备。

  平心而论,微软将PC上升到家庭娱乐中心的高度,虽然想法有点老套,但确实有高明的地方。一旦每个家庭都花钱置办一台媒体中心电脑,每一个家庭成员都配备一个便携式媒体中心,最终带给微软的银子将源源不绝。如果微软的媒体中心能成为家庭娱乐的中心,那么不仅仅是微软能获益匪浅,与之合作的PC制造商和数字娱乐服务提供商也将迎来无尽的商机。

  Xbox:微软苦战游戏业

  微软2001年11月推出家用游戏机Xbox,经过了两年努力之后,微软超过了任天堂公司成功地使Xbox游戏机成为全球第二大产品,但还是无法达到索尼PS2游戏机6000万台的数量。不过,这种业绩足以让微软感到欣慰了,也极大地促进了微软公司继续发展游戏产业的决心。去年11月,公司推出在线游戏服务系统XboxLive,销售仅3个月,全球用户人数已突破35万,不仅远远高于微软公司2003年年底前发展10万名用户的预期目标,而且也一举超过了老对手索尼PS2的在线游戏服务用户人数(30万人)。 这一利好消息,极大地鼓舞了微软公司发展在线游戏服务的信心。对亏损严重的微软Xbox事业部门来说,XboxLive的初战告捷,无疑为其注入了一针强心剂。

  自微软推出高性能家用游戏机Xbox以来,世界家用游戏市场开始上演新“三国演义”。微软虽是软件业巨头,但相对于索尼、任天堂等老牌家用游戏厂商来说,依然显得信心不足。据统计,截止到2003年1月,全球家用游戏机硬件市场的90%以上仍然牢牢掌握在日本人手中,而且传统的家用游戏机市场已趋饱和。于是,微软、索尼、任天堂等世界大游戏厂商纷纷把目光转向在线游戏服务市场,一场激战爆发。

  与索尼、任天堂在线游戏服务兼容宽带与拨号上网不同,微软的XboxLive摒弃了拨号上网,只能利用宽带网络参加多人的游戏,并可以进行语音交流。虽然失去了拨号上网的用户,但是游戏的流畅性大大增加。同时,与售价高达150美元的索尼PlaystationBB网络适配器相比,XboxLive不仅价格便宜,含12个月服务费的网络适配器加上附赠的耳机等仅为49.99美元,而且减少了不少手续,简单易用。

  微软意图十分明显:借助强大的资金实力,在在线游戏服务上不达目的决不罢休。而在线游戏服务战略也被微软当作“起死回生”的王牌,寄予了厚望。微软负责Xbox业务的董事巴赫(RobbieBach)表示,与其和索尼、任天堂争夺原有市场,不如开拓新市场。有关专家认为,XboxLive很可能会成为微软的转机,世界家用游戏市场的竞争也将因此更加激烈。

  2004:微软启动在线音乐

  据悉,微软的便携式媒体中心将在2004年下半年上市销售,欲与苹果iPod和戴尔数码光盘机(DellDigitalJukebox)一争高下。不仅如此,公司还将在明年推出自己的互联网音乐下载商店,与苹果电脑公司的iTunes以及越来越多的数字音乐商店展开直接竞争,加速建立自己未来的数字娱乐王国。

  虽然微软进入音乐下载市场要比苹果电脑等公司晚一年时间,但凭借其强大的软件影响力和500亿美元的流动资产,微软有足够的能力来消化掉在该服务迈入正常发展轨道之前所产生的亏损,并很可能后来居上。

  不过,微软在音乐下载市场的举措引起了一场轩然大波。一方面,微软的计划对于微软自己的一些客户意味着背叛。一年前,苹果推出iTunes音乐下载服务之际,微软曾公开宣布不会与其展开直接竞争,而是更倾向于允许其他音乐下载服务企业使用微软的技术。竞争对手表示,这些保证在过去几个月中发生了改变。

  另一方面,微软所推销的网络音乐还涉嫌垄断遭到反托拉斯组织的调查。据悉,美国司法部律师和19个州的检察长以及欧盟都指控微软滥用其在操作系统领域的主导地位排挤音乐、视频以及服务器软件市场上的竞争对手。欧盟调查人员11月表示,他们正在考虑强迫微软将其视频和音乐软件媒体播放器从Windows操作系统上撤下,同时公开更多的Windows代码来允许这一操作系统与微软竞争对手的服务器软件更好地兼容。看来,微软的音乐梦还得经受司法的考验。

  无数人都欲打倒微软而后快,但微软至今仍然牢牢占据软件霸主得地位,除了其雄厚得资本和技术外,其决策同样也很重要,即使错失良机,也同样可以扳回,比如IE与Netscape的经典战役。数字娱乐已经成为一个巨大的市场,对微软来说,这是一个不容错过的市场,而微软的数字娱乐战略也在稳步推进,微软的优势仍然十分明显。当然,微软图霸数字娱乐时也面临着前所末有的压力。首先,在这一行列与微软一样心急进军数字娱乐产业的,还有芯片巨头英特尔、索尼和任天堂等众多IT厂商之外,还有众多的传统家电企业,微软在这一方面面临来自对手的压力前所末有。其次,如此庞大的市场需要前所末有的广大力量的参与才能实现,或者说一个完整的产业链的形成才会真正完善和建立这个产业。


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