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三大品牌造市 视频游戏机圣诞热销
http://games.sina.com.cn 2003-12-18 10:56 《成功营销》

  美国圣诞视频游戏大战

  自2001年以来,视频游戏机成为了美国青少年圣诞节最渴望得到的礼物之一,2002年,有30%的美国家庭拥有视频游戏机,据调研公司Her Framingham统计,2002年全球视频游戏市场增长了26%,销售额突破了117亿美元。

  因此,视频游戏机厂家将圣诞作为了自己最重要的销售季节,40%的游戏机销售都集中在11月和12月。索尼美国电脑娱乐分公司副总裁Jack Tretton在接受《商业周刊》采访时说:“圣诞假日季节对于我们来说非常重要。2002年圣诞季节期间,我们的视频游戏机在北美销售额达到65亿美元。”2001年以来,索尼的Play Station2、微软的Xbox和任天堂的GameCube成为了竞争最激烈的视频游戏机品牌,每年从11月初就开始了圣诞节的营销大战。

  从近两年的战绩来看,索尼的PS2似乎要略胜一筹,但是微软的Xbox凭借强大的品牌优势、软件支持和财力,大有后来居上之势,而老牌厂商任天堂的GameCube在两大巨人的夹击下,日子越来越不好过。

  赔本赚吆喝

  2001年11月,微软推出了Xbox,其功能几乎和中型个人电脑一样,但是售价只有299美元,据摩根士坦利的分析家Mary Meeker预测,“微软每销售一台Xbox就要亏损100–125美元,要实现收支平衡得等到2004年,这之前Xbox将给微软带来10亿美元的亏损。”

  微软的赔本赚吆喝逼迫索尼应战。2002年圣诞节前,索尼将PS2价格下调了100美元,比对手Xbox整整低了100美元,据技术评估公司Envisioneering集团的分析家Richard Doherty表示,此举将进一步巩固索尼公司在视频游戏市场的领先地位,并反过来对Xbox形成了很大的市场冲击。

  二虎相争之时,任天堂冲了出来,在2003年圣诞节前夕将GameCube的售价降低至了99美元,任天堂美国市场副总裁哈里森表示:“我们相信,对视频游戏机来说,低于100美元是一个关键价位。”

  三大品牌赔本销售游戏机的终极目的,是希望通过刺激销量,提高自己游戏机的市场占有率,从而扩大软件的销售和提高许可费收入。如销量最好的十种GameCube游戏中,就有四种是任天堂公司自主开发的。据SoundView Technology调查,2001年视频游戏软件的销售额在美国达到了70亿美元,在全球达到了170亿美元。这一市场以每年15%的速度增长,到2005年全球销售额将达到310亿美元。2002年第四季度全球最大的视频游戏软件开发商的销售额达到了2.473亿美元,比2001年同期增长了37.8%。

  微软的Xbox配有硬盘和宽带互联网接口,是唯一一种具备多人网络游戏功能的游戏机。微软感到XBOX的优势是在线游戏业务,因此,它决定用服务、内容来代替降价。2002年,微软打出了“绿色圣诞节”口号,以50美元的售价推出了在线游戏服务"Xbox Live"工具包,包括“Xbox Live”一年的订阅服务、两个游戏演示版和语音通讯软件,能够让玩家通过微软公司的全球网络互相交谈。“Xbox Live”工具包推出一周就销售了150000套,也带动了Xbox游戏机销售增长了18%。

  广告攻势热造圣诞市场

  视频游戏机的圣诞热销,从很大程度上来讲,是这三大品牌造市的结果。

  三大品牌在圣诞前夕采取了密集的电视广告攻势,使消费者受到了极大的诱惑,认定这个东西就是“我要”的圣诞礼物。

  所有的调查数据都显示,80% - 90%的视频游戏机消费者是20多岁的男士,尽管三大品牌都曾经考虑过扩大自己的目标消费群,但是都不敢轻举妄动,以免失去了核心消费群。PS2的用户平均年龄为22岁,GameCube为23岁,而Xbox的核心用户主要为两部分–12到15岁的男孩以及25到34岁的年轻男士。他们对新举措、新思想的接受程度非常高,所以三大品牌都不遗余力地创造出“很酷”的广告片来赢得他们的青睐。

  从2001年Xbox推出至今,微软已经为Xbox的广告营销花费了5亿美元,可谓是财大气粗。Xbox的电视广告由英国著名的广告公司Bartle Bogle Hegarty创作,其中名为“从摇篮到坟墓”(Cradle-to-grave)的广告片,获得了嘎纳国际广告节金狮奖。其广告词–“生命如此短暂,尽情娱乐吧!”虽然引起了不小的争议,却赢得了年轻族群的追捧。

  索尼欧洲电脑娱乐分公司营销总监David Patton说:“我们希望PlayStation品牌在消费者心目中是一种热烈体验的代表。这样,我们就可以摆脱传统的束缚,赢得更多的顾客。”索尼PS2非常出位的电视广告片“第三空间”是一部由伦敦TBWA公司和美国先锋导演大卫·林奇操刀的惊竦片,广告使索尼的PS2在消费者心目中代表了一种主流的生活方式。而GameCube的广告片侧重在介绍其多年的电子游戏经验,可供选择的丰富的软件游戏,以及超级玛丽等经久不衰的游戏形象。

  2002年圣诞前夕,微软为了在欧洲推销Xbox,更是使出了“互动营销”的花招,在欧洲派送了200万张播放时间较长的互动商业广告DVD。这部DVD是一部有关青少年外出游玩(骑自行车、玩滑板等)的短片,伴随着节奏强劲的摇滚歌曲。在各种场合下,观众可以点击屏幕上显示的文本或图标,以了解Xbox声音、图像等方便的功能。例如,在捉迷藏游戏中,一个女孩蒙住了眼睛。旁边有两台电视机。一台电视机说:“更强大的图像功能。”另一台电视机说:“更多电影。”点击“更强大的图像功能”会促使那个女孩打开那台电视,显示出Xbox游戏突显时尚的图像。点击“更多电影”会出现说明:观众可以在Xbox上观看DVD。然后就播放一段最新的007电影片断。一些人物还拥有额外的耳朵或眼睛,暗示著Xbox提供激动人心的感官体验。

  这部DVD还包含音乐电视片和即将推出的游戏预览,微软将DVD附加在科技读物和游戏杂志中来进行分发。一些零售商还将该DVD夹在圣诞购物促销手册和直投广告中来发放。Xbox欧洲品牌广告总监哈维·伊格尔说:“对于高科技产品来说,我们觉得互动营销是一种很好的形式。和我们的顾客一样,我们也热衷于尝试新举措。”


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