新浪游戏 | 新浪首页

不支持Flash
新浪首页 > 游戏世界 > 新闻动态 > 转载新闻 > >  正文
业界分析:网络游戏为什么如此风光
http://games.sina.com.cn 2003-12-17 14:40 ChinaByte

  郝军志/(ChinaByte)

  在最近公布2003年度“亚太地区高科技高成长500强”企业排名名榜上,网络游戏厂商包揽了前三名,其中第二名是国内的盛大网络发展有限公司,其营业额增长率为10342%;据统计,2003年网络游戏的直接收入将在20亿元以上,远远超过了全国电影票房约9亿元的收入;在看到网络游戏的“钱景”后,一些企业最后坐不住了,山东浪潮集团旗下的浪潮信
息公司近日推出了国内第一台网络游戏专用服务器,成为山东省首家大规模涉足该领域的企业;不仅企业坐不住,就连学校也是如此,四川大学软件学院开国内先河,在学科设置中新增了3个“游戏软件”方向:此外,在科技部首次将网络游戏技术纳入国家863科技发展计划后,与网络游戏有关的两个研究项目获国家拨款500万元;这些都可以说明一点,2003年是网络游戏风光的一年。

  2003年即将走到尽头,有人认为,IT产业再次被推向了一个充满未知数的十字路口,痛苦的转折和难以轻松跨越的门槛,给很多IT企业留下了深刻记忆。为什么在这样的大环境下,网络游戏可以脱颖而出,是什么因素造就了它的风光?除了有良好的“硬件”如网络平台外,应该还有一些“软件”方面的因素。

  互联网内容的单调

  根据CNNIC第十二次的调查结果显示,就上网目的来看,有46.9%的人上网是为了获取信息,28.6%的是休闲娱乐,交友和学习分别占到7%多。休闲娱乐人数的比例虽然不是最高,但是在上网总人数超过7000万人的时候,他们的绝对数也就超过了2000万。对这2000多万人来讲,他们上网可以干些什么,有多少休闲娱乐活动可以供他们选择? 

  纵观几大门户网站,我们不难发现网站的内容有趋同化的迹象。新闻、体育、财经、科技、以及娱乐等栏目的内容都是大同小异,值得一提的是,在网易推出同城约会栏目后,一些网站也是争相效仿,这些都导致了网站的内容进入了“大同世界”。趋同化的内容让所有网民的选择范围大大的缩小,对那些主要目的是休闲娱乐的网民来讲,他们可以选择的就所剩无几了。在国外,网上休闲娱乐主要有三大块:赌博、色情以及网络游戏,由于赌博和色情在国内是非法的,因此对绝大多数上网休闲娱乐的网民来讲,他们可以选择的就只有网站上的那些明星的花边新闻、歌曲、电影以及网络游戏。这样狭窄的选择范围为网络游戏的发展提供了空间,在SARS期间,当一些IT企业都在郁闷的时候,正是网络游戏走红的时候。在某种程度上甚至可以这样说,正是广大网民狭窄的选择范围造就了网络游戏今天的风光。 

  网络游戏本身的吸引力 

  在承认广大休闲娱乐网民的选择空间狭小的同时,我们也必须明确的一点就是网络游戏本身具有很大的吸引力。网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实中不能实现的理想,得到在现实中不能得到的东西! 

  如棋牌类游戏中的围棋,游戏结合现实情况,设立了从18级到9段的诸多等级,让玩家在上网下棋的过程中感觉到有一种得失感。正是因为如此,有的玩家为了升级或升段而坚持不懈的努力,为此而花费大量的时间与心血;有的玩家甚至不择手段,在明明已经铁定输棋的情况下却死不认输而采取各种耍赖的手段,因为他们知道如果认输就会被扣分,这样离自己的目标就越来越远。不管他们的棋力有多高,手段是否光明磊落,他们都是想通过网上对弈来打发时间的同时,来实现自己在现实中没有实现的愿望,来得到自己还没有得到的段位。 

  再如《传奇》《天堂》《奇迹》以及《大话西游》等之类多人的游戏,不管是从韩国引进的或者依照韩国模式开发的,最主要的特点是模拟一个角色,让玩家在游戏世界里通过各种努力最后达到一定的目标,让人得到一种成就感。因此,众多的玩家聚集在网上为了各自不同的目的而奋斗,也就出现了有人花上万元人民币去购买各种装备,出现有人为了使自己的装备能够卖个好价钱而废寝忘食,出现了有61%的玩家经历过装备和虚拟物品被盗,33%的玩家经历过帐号被盗,甚至出现了外挂。不管玩家用什么方法来达到自己的目的,他们在游戏世界里的角色驱使他们为了成功而不择手段,最后得到在现实中没有得到的东西,达到没有取得的地位。 

  网络游戏市场的竞争有限 

  尽管今年的网络游戏市场的直接收入将达到20亿人民币,但是市场蛋糕的大小并不能代表市场竞争的激烈程度。赛迪顾问公司的统计表明,截至2003年8月,国内取得代理运营权的游戏共有113款,而目前市场上已经有了200多款网络游戏。但是,游戏款数的增加并不能改变这样一个事实:在今年的网络游戏市场上,是《传奇》《大话西游》《天堂》以及《奇迹》等领跑的局面,从四大类游戏的玩家数量和盛大10342%的营业增长额以及《大话西游》为丁磊谱写的传奇就可以窥见一斑。 

  因此,在游戏款数增加的过程中,它们并没有对上述几款游戏构成多少的威胁,一方面是由于新增加的游戏竞争力有限,另一方面是由于一些玩家对以前所玩的游戏具有一定的“忠诚度”,不愿意改玩其他游戏。这使得在游戏市场的总款数增加的同时,游戏市值没有相匹配的进行增长,而主要的增长额被领跑的几款游戏所获得。也正是由于这些原因,才造就了盛大和陈天桥的传奇,网易和丁磊的神话。

  此外,还有一点就是学习与生活对人们的吸引力有限。赛迪顾问公司的调查表明,国内网络游戏的玩家超过80%为24岁以下的年轻人,平均年龄仅为20.3岁,由于学习与工作对他们来讲缺乏吸引力或者吸引力不够,才使得他们转移了注意了,最终把精力投入到了网络游戏之中。 

  由于上述主要原因,网络游戏的发展有了一个较好的市场环境。在这样的市场环境下,开发商与运营商合理的运作也是不可或缺的。也正是由于开发商与运营商的运作得当,才使得网络游戏的风光首先表现为他们的风光,如盛大与网易;在开发商与运营商风光的同时,网络游戏还为电信业务、PC、服务器、网络与存储产品、软件与服务以及出版和媒体行业等带来了可观的收入,在看到网络游戏构成的巨大产业链后,它引起了政府部门的注意;而政府部门对它的关注,也直接或间接地引起了一些企业对它的兴趣,并纷纷的进军游戏产业。最后,这一切就导致了整个社会对它的关注,也成就了网络游戏的风光。


点击此处查询全部 网络游戏 新闻
评论】【推荐】【打印】【关闭

  注册新浪9M全免费邮箱
  新浪二手市场重新开张 结识新网友,短信免费发,就来了了吧!
  伊拉克前总统萨达姆被捕 订阅新浪新闻随时掌握最新动态


 相关报道
网游运营商成为亚太成长最快的高科技企业 (2003-12-16 09:51)
亚太高科技成长500强企业:网游厂商包揽前三名 (2003-12-15 12:21)
北京兴建数码娱乐产业园 10亿元扶持游戏产业 (2003-12-15 12:16)
上海3千万扶植游戏产业 政府购买网游开发工具 (2003-12-08 12:49)
互联网大会网络游戏成热门 期待产业化 (2003-12-08 10:21)
网游产业发展起步 市场关键是跟对浪潮 (2003-12-04 09:59)
中国网络游戏产业将逐渐走向国产化 (2003-12-01 10:48)
评论:PS2进中国引发游戏产业链地震 (2003-11-28 09:46)
业界评论:游戏产业 第四产业中的脊梁 (2003-11-25 11:48)
网游产业前景光明 当务之急壮大自身实力 (2003-11-24 13:02)

 发表评论:  匿名发表  笔名:   密码:


新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2007 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有
北京市通信公司提供网络带宽