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今年中国原创网游崭露头角 网游将突破20亿元
http://games.sina.com.cn 2003-12-16 18:01 新华社

  新华社北京12月16日电(记者樊曦 韩乔)本月初,中国首款拥有自主知识产权的网络游戏《剑侠情缘》开始收费。但收费后同时在线人数不降反升,从7万人涨到了8万人。此前,这款游戏的全国销售总代理权更以4000万元的天价被软件渠道商竞得。

  人们已不再惊异于虚拟经济创造财富的巨大能力。在今年热炒的“胡润版2003中国大陆百富榜”上,网易的丁磊、盛大的陈天桥和搜狐的张朝阳分别以75亿元、40亿元和20亿
元的身家上榜。在对三人的行业背景介绍中,他们不约而同都与火热的网络游戏相关。

  “以网络游戏为代表的信息内容产业代表了网络的未来。”文化部文化市场司网络文化处处长柳士发十分看好网游前景。据国际数据公司(IDC)数据显示,2003年,中国网游市场即将突破20亿元,2006年更可能创纪录地达到80亿元。

  不仅如此,网络游戏更是一个“引擎产业”。它正在带动相关环节迅速成长为一条完整的产业链条。据IDC统计,2002年中国网络游戏仅对电信业务的直接贡献就达68.3亿元。

  网络游戏《传奇》成就上海盛大一年总收入4亿元这一“传奇”也在不断地刺激着人们的神经。目前,国内已有70多家企业进入网游市场,力图从这一金矿中挖上一桶金。

  不过,业内人士同时指出,国内网游市场当下“韩流称霸”的局面不容乐观,韩国游戏占据了70%的市场份额,国产游戏只占10%左右。如何迅速培养网游原创势力,扩大国产游戏版图当是这一产业今后发展的重中之重。

  政策激励早已开始。今年8月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划。科技部高新产业与市场化司副司长李武强强调,最重要的原因就是“为了实现网络游戏核心技术的国产化”。

  开发《剑侠》的金山软件公司老总雷军认为,《剑侠》所以表现不俗是“因为它取材于中国玩家所喜爱的武侠小说,有着中国玩家所熟悉的文化背景。而且游戏是活的产品,国内游戏商可以根据用户意见随时更新修改,国外厂商反应不会这么快。”

  有调查显示,网络游戏用户在选择网络游戏时最主要考虑游戏的故事性,其次才是运行速度、画面、音效等游戏本身的因素。

  更重要的是,网络游戏提供了一个虚拟社会空间,有着共同社会文化背景、共同兴趣爱好的人们可以相互接触。

  长久以来,网游一直背着“电子鸦片”的恶名,但是现在人们发现游戏也可以让人们了解历史和文化。观念的变革带来了新的开始。

  柳士发表示,“政府将大力支持这一阳光产业”。据他介绍,作为政府主管部门,文化部将协同其它部门采取措施优先保障本土游戏,把网络游戏列入现代服务业和高科技业范畴,给予同样的优惠。同时大力培养软件人才,使网络游戏产业实现文化、经济、技术的和谐发展。

  对网络游戏情有独钟的网易创始人丁磊曾有一句名言:“世界上投资最少,甚至每天睡觉都可以有成千上万收入的行当有哪个?网络游戏便是。”虽然中国的原创网游只是“小荷才露尖尖角”,但巨大的市场机遇让人们有理由拭目以待。(完)


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