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评论:对国产游戏和中华文化的思考
http://games.sina.com.cn 2003-12-16 14:45 DoNews

  作者:纪磊

  国产游戏已经有5年的历史了,虽然没有中国男足的历史长久,但国内的玩家和球迷可能在心里面有着某些共同的情感吧。

  中国五千年的文化发展至今,面临了一个新的威胁--西方文化。我曾经在与人
聊天的过程中就听说过“游戏界,将成为继娱乐界之后第二个完全西化的文化圈”的言论,我觉得这并不是完全的耸人听闻。

  我们现在的玩家所玩的主流游戏都出自欧美和日本。在玩diablo、博得之门、辐射、创世纪、魔法门这一类西方文化的代表作品的时候,民族文化的矛盾激发出来了。你会发现,在西方人的精神世界中,我们天生就埋在血液与骨髓里的仁、义、礼、信、智、忠、孝等传统完全无法适应。在游戏中对弱小的敌人赶尽杀绝,将帮助过自己的人杀死以换得更多的经验与财富,人之间的交流“开放”到近乎野蛮的地步……然而玩家出于对游戏的热爱,会不自觉的屏蔽自己原有的人生观价值观,以“适应”西方的文化,并在这过程中被西方文化异化。   

  日韩文化本来也是吸收了中国文化,之后由于民族性的不同,发展出了自己的特色。然而在现代,韩国的文化在各个方面都已经看不见民族的特色;而日本却巧妙的将民族文化的精髓融入了新事物之中。日本游戏也成为了中国玩家所玩的RPG、SLG、养成类等游戏中的主流。然而日本的民族文化是好的吗?如果是好的,也不会出现明治维新之后的军国主义日本了。潜藏在游戏中的很多精神,其实都是充满危机的炸弹。   

  不管外国文化如何,中国人总能吸收其中的精华,自然的抵制糟粕。因为我们有着世界上唯一生存发展了五千年的文化。自古以来,中国文化就同化了越、五夷、朝鲜、日本、西夏、辽、蒙古、女真等各个民族国家的文化。要知道,一个经历了数度磨难仍然顽强生存的文化,必然有其生存下去的意义;时代的变更只意味着文化将要更新,而不是灭亡。

  为什么今天的人们会受外国文化如此深的影响呢?因为他们中的很多人根本就没有深刻的了解过中国这灿烂的文化。譬如如今狂热到没有理智的追星族,也许正像周星弛的《百变金刚》中的情况一样,把西楚霸王说成张飞…… 中国文化应该在新时代发扬,包括在游戏的领域。

  如今的玩家却还值得让人信赖。因为“物以类聚”,在喜欢内涵深刻的游戏的玩家中间不乏很有思维能力人。在对中国文化的认识很深刻的情况下,他们接触外国文化就成为了吸取他人文化精华的过程。然而越是这一类玩家,对国产游戏的心痛就越大。

  先谈最近的一些国产游戏,代表就是《烈火战车》、《春秋英雄传》、《剑侠情缘2》。三部游戏都是RPG,本身就代表了中国人的喜好。在技术领域,虽然这些游戏仍然不能和国外的大片相比,但已经达到了一个比较高的境界。虽然和国外游戏有技术上的差距,但已经小到玩家完全可以不在乎的地步。可是国内玩家在欣喜其技术的进步之余,更多的则是某一方面的失落感。至于这某一方面是什么,玩家一般都没有细想;但游戏作的还不够这一点是大家都肯定的。

  为什么技术如此的进步还不够呢?我觉得就是因为游戏中依然没有把住中华文化的精髓。玩家看到游戏界有江郎才尽的状况时,往往大声疾呼“为什么不发掘中国五千年历史中的题材呢”。然而《封神榜之英雄无敌》这样很多玩家都构想过的游戏一出,在抱怨技术问题的同时,却也指责这只是纯粹的仿制品。利用了中国历史的题材,为什么依然没有民族特色?   

  我认为这是因为一个误区的存在。历史题材之所以可以反映出民族文化的特色,是因为它本身就是在被民族文化感染的人们中间演义的。比如民族文化是代数中的f,方法;历史故事发生的时间科技等等背景因素是自变量x;而历史故事最终发展的过程则是结果y,函数。y=f(x),而且唯一对应。比如《封神榜之英雄无敌》,它的x虽然是过去的中国历史,但它的表现形式 f 却是西方文化底蕴思考出来的,不是中国文化的 f 而变成了西方文化的 g ,g(x)自然不等于f(x)。所以结果其实变质了,成为用中国故事反映西方文化的工具了。

  同理,要表现中国文化并不见得要死死咬住历史。这也可以反驳那些“中国人在吃老本”的错误言论。不论x怎么变换,只要游戏制作人牢牢的把握住中国文化的内涵而不变质,那么即使题材用AD&D也能体现出中国文化的风韵。

  在这里要插入另一个问题,很多人觉得玩光荣的三国系列是爱国教育的途径。但事实上不是如此。问一问精熟三国以及中国古代历史(《三国志》、《后汉书》……)的朋友,会发觉大家都认为光荣公司的游戏没有体现出三国的特色。这点很重要,因为光荣其实是将日本的武士道以及盲目的英雄主义思潮融入了游戏之中。日本人这么多年一直崇拜赵云,就是因为他们的英雄主义(比如《圣斗士》、《七龙珠》、《足球小将》……)思潮;而中国几千年来崇拜的是关羽的忠义,同时对赵云是敬重心情。难道现在的日本人就比过去的中国人聪明才观点不同?这样典型的例子还有很多,在不自觉之中很多通过游戏认识三国的中国玩家思想被异化了……在无形中接纳了国外文化的观念后,容易很自然的接受其价值观人生观。好的要学习,但日本的话……

  不管在任何题材的游戏方面,中国都有其独到的文化,这不但是国人所容易接受的,同样是外国人对中国文化神秘感的来源。每个中国游戏制作组都应该有发扬中国文化的思想,这个道理应该不要争辩吧。

  过去五年中的国产游戏,特别是战争游戏,是西化最严重的,像《赤壁之战》、《铁甲风暴》、《生死之间》(1、2)。西方人的思想中天生没有大战略的细胞。包括亚历山大、拿破伦到近代的二战的将领,他们的思维决不能构造四渡赤水那样的战略构想。这也体现于游戏之中。本以为暴雪的游戏场面会越做越大,但他们却醉心于准备将游戏做成更详细的小组作战;星际争霸的故事中没有一个战略的妙笔,因为西方人认为战争中的智慧就体现于欺骗、分化等心理手段。   

  而国产战争游戏偏偏要追随别人的足迹吃灰尘,却没有看到中国历史中的战争有着更加绚烂的智慧。中国文化中的非实证科学,就像代数中的换元法一样,从《易经》开始发展到现代。孙子兵法中所说的“形”和“势”,西方人却只能理解到字面的意义。中国人崇尚的是尽管自己的部队总数少于敌人,也要在局部用数倍于敌的兵力形成优势;而西方人却崇尚仅用勇气和力量进行大会战(看过电影《圣女贞德》没有),所以才会有宗教圣战。西方人乐于夸耀指挥战斗的能力;而中国人在重视拥有指挥能力的人才之外,更看重善于制造战略优势的智士。   

  以上的方面都是中国战争文化的特色,也体现在玩家的喜好中间。玩C&C腻于疯狂的操作之后,我们开始设定50个单位而没有基地车的环境来对战;刚开始玩星际的玩家,都喜欢打“发展战”没错吧;就连编星际争霸的关,也喜欢1vs7这种大场面的战役。国产游戏应该关注这种文化特色,融入制作的游戏之中,就可以创造出和现有的西方游戏完全不同的新风格,即使是建立在比星际争霸更加离谱的未来战争的题材上。

  记得《大众软件》96年5月的那一刊中介绍了前导的《官渡》制作方案,那时我和同学都没有机会玩pc上的游戏,但却觉得欣喜不已--因为《官渡》的设计构想似乎能够很好体现出战略和三国战争的魅力了;游戏出来之后,虽然很多媒体都对它的技术问题表示批评,但看了大软97年3月刊的官渡攻略之后,我们更在心中把官渡当成了梦想之一。一直抱着将来要买一套正版的心情的我们,却听到了前导倒闭的消息……唯一一款与日本、西方风格内涵不同的战争游戏就这样被历史湮没了。

  国产的RPG游戏也深受西方以及日本文化的影响;形象上借鉴西方,意识形态上借鉴日本。日本只有武士道这种疯狂的精神,西方则是受宗教影响严重的骑士精神。且不讨论这两种精神在现实中可取的地方或缺点,至少中国的武侠文化是截然不同又充满特色与魅力的一种文化。至少国产游戏也应该把反映武侠文化当成一种职责吧。   

  然而武侠游戏的主导现在在香港和台湾。但这两个地区却是受西方文化影响极为深刻的地区。虽然两地现在的文化并不是保守派所说的粗俗和野蛮,但与悠久的中国文化却存在着带隔阂;是不是觉得郑伊建演的《风云》和电视剧《三国演义》差距很大?是不是觉得台湾的“超级星期天”和国内的“曲苑杂谈”、“综艺大观”差距很大?同样武侠文化在两地的诠释也不同。

  我个人认为,金庸大师笔下的人物,应该本来具备着鲍国安、仆存曦这样的演员的气质,而在武学的诠释上比较偏像于港台的风格而不是内地的四不象。如果国产武侠游戏能把武侠题材用中国文化而不是新兴的港台文化的风格诠释一遍,也许会呈现出新的生气勃勃的气象。台湾的《仙剑奇侠传》绝对是经典中的经典,也是游戏诞生以来最富有中国特色的一款。不论音乐,人文思考方式,都是典型的中国人的思维。《剑侠情缘1》也是一个不错的游戏,到了《剑侠情缘2》,着实令玩家有过一阵希望,就像中国男足在亚洲杯里以小组第一出线似的感觉。玩家指责最多的是剑2中的仿diablo和nox,不过其实正如西山居自己所说的一样,这只不过是一种表现形式而已,一种较能体现武学文化的形式。不妥的是它还保留着很多为了迎合西方文化的游戏形式;所以不够纯。但我们可以看到,国产游戏在中国文化氛围最浓的武侠RPG世界里还是很有成就的。将来第一个非常成功的国产游戏也许就是武侠游戏。

  我希望国游戏将成为复兴中华文化的主力军之一,也能够圆一次我们这些拥护国产游戏的玩家“世界杯”的梦。


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