资本永远是势力的。2003年,被中国年轻首富丁磊称做“每天睡觉都可以有成千上万收入”的网络游戏,再度吸引投资者“眼球”。一时间,门户网站、电脑厂商、汽车甚至做房地产的厂商纷纷也都“下海”,试图像丁磊和陈天桥一样创造新的财富神话。
2002年网络营运商只有20多家,到目前已猛增到100多家,投资势头强劲。据国外权威机构IDG预测,中国网络游戏2003年市场规模估计将超过15亿元人民币,成长了近40倍,
已经远远超过了中国传统娱乐龙头产业———电影业。
大多数互联网门户网站15%~30%的收入来自网络游戏,而随着人们对短信服务———门户网站另一大收入来源———的需求开始下降,预计网络游戏所占收入比例将进一步上升。
据调查,中国大约6千万的互联网用户中已有近4千万的游戏玩家,且以18岁至30岁人群为主。以令盛大发家的游戏《传奇》为例,在每天中的某一时刻,会有来自各地70多万玩家在《传奇》所搭建的虚拟世界中穿梭不停,如让这实际生活中本就存在70多万人聚集在一起,不亚于中国的一个中小城市。因此有人戏言“网络游戏成长像蠕虫病毒一样”迅猛得令人难以置信。随着玩家的不断增多,网络游戏商业模式日趋成熟,而宽带的加速普及、网吧连锁经营规模的扩大,都表明网络游戏宛如互联网的新金矿,潜力巨大。
资本市场的追逐和诸多企业的投入更好的证明了这一点。
2003年3月,上海盛大网络从软银亚洲成功融资4000万美元。这是2003年中国互联网企业单笔融资额最大,出让股份最少的一笔风险投资金。上海盛大网络公司的创始人陈天桥也因运营网络游戏《传奇》而声名鹊起,身价被《福布斯》估算为40多亿元人民币。
许是这真金白银的收入刺激了传统行业,金山、朝华数码、四川电信甚至大佬级人物荣智健和鲁冠球旗下企业也都纷纷染指网络游戏。
今天的网络游戏产业,所焕发的热情很像“泡沫”前的互联网,几乎每一个人都意识到它的产业价值,但前赴后继的投资人也使得这个市场迅速膨胀,容易迷失方向。一旦规范、明晰的行业规则形成“定律”浮出水面后,最初的发财机会也很难再现。
与此同时,这一年政府的明确政策让网络游戏运营商饱偿“天时、地利、人和”的喜悦。
两年前,网络游戏运营商最担心的问题不是游戏玩得人多不多,而是政府对网络游戏的管理。多数游戏运营和开发商甚至不知道自己的婆家是谁,不知道是归信息产业部还是文化部。“如果政府不支持这个产业,那我们创造的财富将灰飞烟灭。”一个游戏运营商曾在接受采访时表示,当年北京蓝极速网吧着火、各地网吧停业整顿就曾让很多游戏公司损失惨重。
文化部网络文化处处长柳士发接受媒体采访时表示,中国政府将大力扶持本土游戏,目前正在考虑将网络游戏纳入高科技产业范畴,使其享受税收优惠政策,并将逐步加大对网络游戏的科研投入。
对于政府对网络游戏产业的规范,并没有让市场感到约束的担忧,尽管外界有很多关于管制的传言,但从政府的举措看来,支持远远多于限制。11月初,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”和“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家“863”计划,这是我国首次将网络游戏的软件开发技术纳入国家科技计划。
岁末浮想:看谁笑到最后
“从2003年元月开始,不管你喜不喜欢,随时都会看到有公司推出新的网络游戏。竞争就是如此惨烈,中国网络游戏已经进入战国时代。”前新浪首席执行官茅道临在年初时候就已坦言这将是本年度最炙手可热的行业之一。
的确如此。2003年,网络游戏无疑是中国互联网最靓丽的一道风景,不但风光而且激烈。凭着小孩子玩的游戏,陈天桥、朱骏两名身价过亿的上海年轻富翁第一次闯入《福布斯中国富豪榜》,而且为电信、IT、媒体和出版等相关产业带动1:10的增长,有人乐观估计,以网络游戏打造的数字娱乐产业今年有望实现15个亿的收入。
2003年,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段。中国网络经济复苏、网民消费观念日益成熟的背景下,网络游戏业吊起了整个IT产业的胃口,纳指全线飘红的三大门户网站、传统的电信运营商、国际风险投资机构、国内上市IT公司纷纷涉足其中,多数以拷贝盛大模式为主,代理韩国游戏,近百万的代理费用,近千万的市场投入无不让这个市场硝烟四起,其热闹与喧嚣背后,真正获得巨额收入的企业目前仍屈指可数。
2003年,除了“哈韩”的游戏厂商互相竞争之外,“巨鳄”级的日本电子消费巨头索尼手握风靡全球的PS2登陆中国,意在占领视频游戏的制高点,并利用PS2平台开展全新的网络游戏,这也使得年终岁尾的网络游戏市场热闹非凡。
在群雄并起的2003年,还有很多问题不得不正视:盛大模式的无止境克隆目前已难盈利;辉煌的新品上市炒作与玩家对质量、服务的高预期之间极大的差距,正在无形地破坏着消费群体的潜在成长;应该极有发展前途的诸多中小型网络游戏工作室,在尚无游戏规则的市场中徘徊着,很少能正常地进入产业链中生存。(丁飞洋)
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