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网友评论:中国电子竞技大器晚成终成正果
http://games.sina.com.cn 2003-12-12 12:44 唐磊

  相信一些老资格的玩家都会记得,当年Quake在局域网中是如何的疯狂,都会记得,一个叫Thresh在Red Annihilation大赛中赢得了比赛,并且开走了属于他的奖品—一台红色的法拉力跑车。

  中国的职业玩家的数量和质量绝对不比国外的战队弱,可是,一直以来,民间组织由于没有强大的资金背景的支持,不是烟消云散就是无人知晓。而国外的职业游戏战队正逐
渐由爱好组织转变成为经纪人制,甚至还出现重金收购职业玩家转会的现象,当然了,例如CS游戏世界第一个SK战队,无疑是各位CS爱好者心目中的“皇马”。

  PGL与CPL

  这两个组织相信对于很多玩家来说,还是非常陌生的。PGL的全称为Professional Gamers' League,意思指“职业玩家联盟”,起创始人乔·普雷茨具有长远的商业理念,可是,以当时的背景,游戏产业尚未蓬勃发展的前提下,将PGL过早的商业化运作,采取了目前国内最大的对战游戏平台浩方的运作模式,经历了无数混乱,最终不得不停止运作。但是,作为全世界第一个最专业的“职业玩家联盟”培养出了一大批的杰出游戏玩家,通过Quake赢得法拉利泡车的Thresh就是其中的一员。

  CPL也成立于1997年,创始人安吉尔·穆诺兹是一位年轻的风险投资家。CPL是"电脑竞技职业联盟"(The Cyberathlete Professional League)的简称,它也是另一个世界性的电脑玩家组织,也正是CPL使得电脑游戏竞技成为一种职业运动。CPL包括定期的职业游戏比赛、游戏软硬件的展示发布等。CPL的发起人每年都会拿出数10万美元的奖金来举行游戏赛事,其中2000年5月举行的CPL的Quake 3大赛总奖金额曾高达100 000美金,CPL的赛事吸引了世界上众多的游戏玩家参与。

  在发展方向上,PGL追求一种真正的"网络精神",即比赛主要是在因特网上进行,只有决赛是在现场;而CPL比赛则以现场为主,目标是要使游戏成为一种严肃的消费娱乐方式。CPL吸引了包括AMD在内的众多著名的赞助商,随着比赛规模的不断扩大,奖金的不断提高,CPL的商业运作模式进入了良性循环。CPL的Quake系列比赛在世界上具有极高的知名度。CPL和PGL在世界游戏职业化进程中起到了重要的作用。

  但是,在2001年,CPL举办的大赛奖金从上届的10万美金和宣传2001年奖金将达到20万美金的数额相差甚远,削减到了3万美金,不禁领业内一片唏嘘,相比之下,起步更晚的国内竞技大赛,不能说国外的月亮比中国的圆。

  我们在努力

  韩国的围棋与足球的实力不容小看,但是,令人惊讶的是,电子竞技竟然是韩国除了围棋与足球的第三大国技。羡慕别人,不如自己多多努力,可喜的是,我们在努力。

  韩国三星赞助的WCG目前在国内的影响力正在逐渐的被CGA所替代,正是由于CGA的本土化优势与强大的浩方平台为背景的特殊条件,使得CGA得以迅速的发展。浩方黄春雨有着这么一句话,我们的用户增长不以千计,而是每天稳扎稳打超过5万人,在说这番话的时候,黄春雨笑了笑。而董事长李立钧则表示,即使浩方失败了,也会有很多人怀念我们。就在浩方迅猛发展的时候,李立钧为什么会突然冒出这么一句话,令笔者十分迷惑。而其一句话点透了谜底,浩方一直都在免费,而国内的网络用户则更喜欢免费大餐。

  在一次中韩数字交流会上,笔者有幸结识了李立钧,而李立钧话不多,眼睛里则透着光,看来,随着国内游戏民间组织的逐渐职业化,浩方与CGA大赛在以后的路会越走越宽,可是,免费大餐,又能吃到何时?

  人们应该记住这个名字,浩方与CGA。

  就在单机游戏逐渐从民间组织走向职业化的道路上,网络游戏亦不甘示弱,正再以每年市场份额翻倍的势态迅猛发展。2003年市场份额达到了20亿人民币,而在即将到来的2004年,将突破40万,而收费用户,有望达到3000万。在这些诱人的数字背后,网络游戏是如何融入电子竞技的?

  由于网络游戏目前仍是以RPG模式为主,鲜有类似CS这种的FPS类游戏。而RPG游戏为什么不能成为众多电子竞技项目之一,主要是由于RPG模式的网络游戏需要在极长的时间内,才可以分出胜负,并且,RPG模式的网络游戏,并不像FPS类单机游戏那样注重团队配合,可是,电子竞技的灵魂就在于团队配合。

  一款叫《火线任务》的网络游戏终止了网络游戏无法涉及电子竞技的历史,可是,目前该款游戏尚未正式上市,官方则表示将会在近期内公开测试,在无法体验的情况下,笔者摘录了一段关于该款游戏的新闻。

  以下内容为摘抄火线任务官方新闻:

  “另外一点值得注意的是。CS类的FPS游戏在国内市场的风起云涌,一个个提供CS盗版服务器的网站都能活的异常滋润。让很多人看了眼红,CS的开发商Vivendi于是在最新的升级版本cs1.6加入了STREAM来进行收费,同时,韩国也开始开发FPS网络游戏,不但吸取了CS各种优点,而且在其中加入多种特性使游戏更加具有吸引力。其中近期极有可能进行公测的火线任务更是令人瞩目。作为一款含有RPG成分的FPS网路游戏,从火线任务的内测反映来看,玩家对于其FPS的可玩性评价不错,画面也极具水准。据消息公测时将完全公开RPG要素,游戏能否大红大紫姑且不论,但是游戏具备的开拓精神叫人敬佩。而《火线任务》与《雷霆战队》两款FPS类网络游戏不同的是,《火线任务》更趋于现实,可以与CS作横向比较,而《雷霆战队》则引入了极多的科幻色彩,与《雷神之锤》作横向比较,在全国上下,具有真实背景的FPS类游戏一片大好的情景下,《雷霆战队》是否会冲破层层阻力,还是一个未知数,这无疑是给了《火线任务》一个极好的机会。但TOM的背景深厚,不得不惊呼,今年的网络游戏市场大有看头。”

  除了火线任务以外,位列国内门户站点五甲之列的TOM,在看到电子竞技蓬勃发展的今日,在初涉网络游戏,便同样选择了FPS类的网络游戏。足可见FPS类网络游戏势必会在电子竞技方面崭露头角。

  另外,据了解,《火线任务》也在玩家组织方面蠢蠢欲动,开发完成了目前国内第一个针对FPS类游戏的玩家联盟,简称火线联盟,仅仅单纯是商家的炒作还是真正的为FPS爱好者提供一个沟通的平台,目前还无法知晓。

  从网络游戏涉入电子竞技领域,是该运动发展的一个分水岭,因为,网络的畅通无阻无法抵挡网络游戏的“铁蹄”,无论如何,所有人多亲眼看到了,我们的确在努力!

  大器晚成,终成正果

  就在笔者打算写这个文章的时候,在某论坛发了个帖子,询问目前国内民间组织的战队现状,就有着这样一段回复,“我们快要连饭都吃不上了,可是,我们仍然热爱我们所喜爱的游戏,我们期待职业化!”这是一段领笔者心酸的一句话。

  中国每天都有大大小小的比赛,可是,现状并不理想,国内的玩家难道是仅仅因为规模小,奖励低而不愿意参加吗?并不是这样的,每次去参加比赛,往往,路费都是由自己掏腰包,而在参加比赛的过程中,甚至有出现作弊的行为。这就是摆放在我们面前,并且急需要去解决的现实。

  就在全国上下为电子竞技而疯狂的时候,一道消息像炸雷一样在网络中的每一个角落里以几何倍数的速度迅速传播。

  中华人民共和国在11月18日正式在庄严的人民大会堂宣布,电子竞技运动已被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。今天不是4月1日,不是愚人节。

  同日,中国数字体育互动平台正式启动,在宣布这个消息的会议上,又宣布了数条令人震惊的消息。

  中国数字体育互动平台下属的三家网站同时开通,分别为中华全国体育总会官方网站、中国奥委会官方网站、华奥星空中国体育娱乐网站。

  在国内涉及电信以及有线电视网络的中信泰富将会斥姿三亿打造华奥星空。

  在明年第一季度,第一届中国电子竞技运动会将会拉开帷幕。

  这些久等的职业玩家们终于有了出头之日,相比国外电子竞技,中国可谓是大器晚成,终成正果,在国内拥有极高知名度的WCG,三星不过花了几十万而已,而中华民族在第一次就展现出对电子竞技势在必得的大手笔,华奥星空要花三亿来打造中国第99个体育项目,这第99意味深远,是否代表着,这一天,让我们等的太久了。

  有一天,我们的玩家将会穿着代表中国的红色与长城的国家队队服,成为国家队队员,与国际顶尖高手在没有硝烟的虚拟战场上展开殊死的搏杀,最终在鲜花与掌声的海洋中,看着五星红旗在海外的赛场上冉冉升起。相信,这一天,很快就会到来!

  冷静的面对这一切

  纵观世界,职业化玩家中真正成功的商业化明星不过寥寥数人。在普通玩家的眼里,职业化玩家的身上无疑笼罩着光芒,号称Quake教父的Thresh、星际界的天皇巨星Grrrr、Slayer_Boxer都是他们心中的偶像。但与此相反的是几乎所有的职业玩家在投身于职业竞技之路的同时,在刚刚发展就不得不考虑生存与毁灭的问题。体育竞技以其高度的可观赏性,以及对人能力极限的挑战赢得了全世界的喜爱,有人曾将其比喻为"20世纪的宗教",广泛的受众群体决定了体育职业化的可行性。与体育竞技不同,电脑游戏所营造的是一个虚拟的空间和世界,游戏的更新速度和淘汰率使得没有任何游戏可以成为像围棋、田径、足球这样几乎亘古不变的竞技项目。游戏的高速发展,使得选手的职业化寿命也更为短暂。

  中国的职业化玩家往往被约束在传统观念的双刃剑上,就像任何一个父母都不会在现阶段容忍一个适龄的青少年以一个所谓"游戏职业化"的理由离开校园,甚至以"玩"作为在社会上生存的职业。另一方面,相对匮乏的比赛以及缺乏规范商业运作的体系,导致任何一个职业选手对自己的未来都不堪重负。通常,职业化玩家是在某一个特定年龄阶段出现的产物,他们的出现无疑促进了整个游戏产业的发展,他们具有超越普通玩家的热忱,以及对游戏超乎寻常的驾驭能力。举例而言,一个曾战胜国外知名选手的14岁的孩子,就已经开始步入职业玩家之列。而此时正是他们成长的重要阶段,年轻的玩家们尚未形成一个成熟的世界观和客观面对“职业”这一词汇的能力。虽然他们游戏能力无可置疑,但是职业游戏选手并非是终身的选择,在这段接受能力最强的时期他们把学业放在了游戏的后面,说得现实一点,如果《星际争霸》一旦过时,他们还能做什么?谁又能保证自己一定会精通星际之后的每一个竞技游戏而永远保持职业选手的水平?从长远来看,在30岁以后,随着对新鲜事物接受能力的下降,职业选手往往会转型为其他的电脑游戏工作人员,到那时他们唯一的资本是擅长某个游戏而已,再去学习相关的知识,不觉得太晚了么?难道在游戏比赛体制健全并为社会所承认之前,先行者就必须成为牺牲品吗?

  所以说社会和家庭对职业玩家的不认同也不无道理。职业选手的低龄化和一些青少年对"职业化"的误解,是形成这种状态的重要原因。而国内玩家的低龄化却导致他们对"偶像"趋之若骛,即使成为偶像的希望微乎其微也愿意付出所有的热情和精力而乐此不疲。在偶像的背面,是盲目付出之后的失望和虚空。国内的很多选手已经意识到了这一点,他们开始由台前走向幕后,而以洪哲夫、redapple为代表的这一部分玩家,大多是在18~24岁的时候进入选手行列的。他们之所以能实现从一名优秀的选手向游戏工作者的转化,是因为成熟的心理以及在做选手时对自己今后发展已经有了全面考虑。对他们来说,成为职业选手是他们展示自己能力的机会,也是以后进入游戏行业的必要准备。与目前很多青少年希望成为职业选手就是为了能如Grrrr一样受到玩家的崇拜不同,他们的选择契合实际,就连韩国zerg排名第1的[z-zone]byun也在训练的同时修习大学的课程。一切的事实证明,成为一个职业选手除了要对游戏有满腔的热忱和高超的游戏水平,还要有长远的眼光、良好的心理素质以及必要的文化知识,以此适应社会发展的需要。想成为职业玩家的朋友,如果要改变国内舆论对职业玩家的抵触和偏见,首先要从自身做起。

  中国电子竞技发展道路上布满了荆棘。但是,我们有信心,也有实力去走过这段最艰难的开创之路。

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