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游戏邮票 市场的天下还是文化的天下?
http://games.sina.com.cn 2003-12-04 16:42 eNet硅谷动力

  


图为:暴雪游戏邮票

  看看被传媒和经济学界捧上天空的网络游戏,看看不断翻出的新概念新噱头,再看看曾经无比正式现在可以成为游戏附属品的邮票,我们必须感叹,信息技术和注意力经济已经发展到了登峰造极的程度,在话语权操持在巨头手中的市场中,我们往往沦为不完全知情的听众。在卖方导向的市场里,我们只能选择实质相同只是换个不同名称的商品,我们的深层次需要被掩盖了。

  盛大成功了,传奇邮票成功了。但是传奇邮票的成功并非是市场运作的成功,盛大纯熟的市场运作能力固然是盛大邮票成功的一个因素,但是部分游戏玩家甚至是邮票收藏者对传奇邮票本身的盲目,对文化的误读和漠视也一定程度上催长了传奇邮票的成功。也许有人会说,市场(运作)给顾客造成了这种认知,本身就说明市场运作的成功。持这种观点的人忽略了一个事实,即市场是由卖方和买方共同组成的,现在的游戏市场是卖方主导的,缺少消费者的意见和主动;由于产品同质化现象严重,消费者选择产品的过程是盲目的。而没有买方意志的市场必然是不成熟的市场。操作的成功并不是市场的成功,而恰恰因为市场的缺陷。

  博客论坛的“奇平视点”提出网络游戏从根基上看日韩和国内有冷文化及热文化的区分。其认为网游的中国模式(代理韩游)本身缺少核心文化,在过热的投资和批量生产情况下,实际上中国网游缺乏了根本的基础,即文化的个性化。网游因被炒“热”而变质,成为缺少内核的普通商品,而不再具有冷静、个体、增值及互动等特性。因为资本的逐利性,在过多的市场运作下,其本身并不坚定的文化内心被“熵减”甚至趋于无,由于厂商吸引玩家等物质(虚拟物品)及舆论等方式的导引,疯狂的玩家们眼中往往只剩下超级物品、人物等级等等并不切实的虚拟符号。

  从此我们可以分析并可以得出很明显的结论,作为韩游在国内最成功案例的《传奇》,其根本也是信息时代市场经济造就的一个模块化产物,其成功与文化基本无关,因为《传奇》并没有深挖文化并带来相应的文化传承。

  我们再反观暴雪的《魔兽争霸》,由于欧美本身魔幻文化的差异性和神秘性,游戏背景设定里蕴含的种族历史、仇恨等确实引起了部分玩家的兴趣,不少骨灰级别的玩家甚至奋笔自创魔兽小说,热爱之情不可谓不高。然而这仅仅是魔兽文化的表层。《魔兽争霸》等即时战略游戏日益被认可的网络对战功能在更大程度上影响了这些玩家的观念,这种姑且可以称之为文化的新型游戏区域,玩家对其背后的竞技性和展示性表现出强烈的认同,“争霸”二字既符合中国文化的“胜者为王”,也很好体现了西方的“赢家通吃”(WINNER TAKE ALL),这就是竞争的残酷,即使在虚拟世界里,也唯有提高自己方能在此立足。

  但是并不是文化运作就可以笑傲江湖,面对国内萌芽期的市场经济,我们不得不对“文化的天下”说不,因为现在的市场还仅仅是眼球的市场,是舆论的市场,是可以导向的市场;而不是思考的市场,不是成熟的市场,

  类似暴雪此次随产品附赠这种“市场”行为,是以增加附加值的传统方法期望达到吸引稳定顾客群体的目的。我不得不说这是暴雪对现在的中国市场认识不清而做的一厢情愿之举,在信息市场里注定是很难引起注意的,套用一句很残忍的白话,这是“赔本不赚吆喝”,因为这是很弱势的市场运作(吆喝)。在现在的“市场的天下”情况下,做为魔兽玩家,是幸事也,因为得到了更多价值;是不幸也,因为如此并不能更好的为“争霸”文化壮大声威。

  制度经济学家最近常被指为经济学沙文主义,因为他们认为经济(市场)可以解决一切问题。那么经济果然可以解决一切难题,满足所有需要吗?在物质主导的世界里,仿佛“经济”有此神通。(虽然我们也知道,需要分为两个层面,但是精神需要现在更多被物质需要掩盖)。我们不得不说,游戏产业(何止游戏产业)暂时是市场的天下,而不是文化的天下。走市场路线是现实主义风格,前景现实;走文化路线是浪漫主义风格,浪漫主义者也往往象是在走钢丝,有命悬一线之虞。从市场的天下转变成文化的天下,中国还任重而道远。

  在市场的天空里,不以市场行为为主导,而以不占主流的文化特色或者传统诉求应对,这是一种真正具有骑士精神的唐吉柯德行为,不知道暴雪究竟是行业里洞明的先知还是执着的痴汉,也许正是需要更多暴雪这样的不考虑市场(收益)的追求完美精神,游戏的天空方会由现在的血红转变为澄净的蔚蓝,转变为文化的天下。而那些市场的疯狂挖掘者只不过是短视的掘金人,他们无法永远成为行业的主导。

  而作为一个《魔兽争霸》拥护者,我们是不是也应该自省的回问自己,我们真的需要文化吗?我们是不是已经意识到我们也是这个“市场——文化”结合体的主导力量,是不是意识到我们应该选择、学习、创造更优秀、更精髓、更有底蕴的文化,在娱乐的同时保持对娱乐清醒的认识,而不是听从他人的吆喝之声,不加思考的随波逐流。

  靠市场打下天下的必然要靠文化维持天下,定民心不能用刀剑匕首,文化,行业最终的理想就是文化的创造者(内容)、市场运作者(渠道)和文化的消费者(用户)三足鼎立的市场。游戏的市场最终是文化市场的一部分,当然这其中包括文化产品的衍生物,比如方寸之间的文化——邮票。(eNet游戏/fight_king)


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