ooboy先生洋洋洒洒的一大篇“虚拟物品合法化八大硬伤”,不禁令晚辈望而生畏,如此气势想必是有理有据,而细细读来,又感慨万千,ooboy先生不妨读一下在下的“论虚拟物品的价值”再下结论。
一、虚拟物品的价值以及价值的归属
我们知道,现实中的一根针一根线,都是有价值的,因为创造这些物的过程中人们付出了劳动,而这些针、线的是属于创造它的人的,因为他们付出了劳动。但这里需要注意的是,这些针、线的价值却并不能完全属于工厂中的工人,因为他们是依靠工厂中的工具创造的这些价值,那么除去工具的费用,针线的成本,工厂应该得到的那部分,剩下的就是他们的劳动所得了。
让我们来看一下网络游戏,一个游戏中打出的刀,有没有价值?我想这是肯定的,因为创造这把刀的过程有人付出了劳动,假如你认为这把刀没有任何价值,假如你觉得这仅仅是电脑一段数据而已,那么我想问,哪一个游戏不是电脑中的一段数据?数据如果没有价值,那么我们买游戏只需支付数据载体(光盘)的成本费用即可了?我们首先应该搞清楚一个概念,游戏数据是游戏制作人通过自身的劳动创造的,这些数据是有价值的,而这些数据的价值量不仅仅是由他们付出的必要劳动时间所决定,因为游戏不同于针、线,因为劳动有简单劳动和复杂劳动之分,因为市场的需求量也影响着这个物的价值,现在我们暂时抛开劳动时间与市场需求不谈,我们来看这段数据的价值含量有多高。
这就要求我们要对游戏有一个深度的了解,不然我们就无法对这段数据的价值做评判,一个游戏,画面、音效这些硬性的因素固然重要,越好的画面,越动听激昂的音乐就说明它使用了越尖端的技术,然而为此它的价值就越高吗?一个游戏所选择的硬件平台(主机),所使用的技术仅仅是它的价值含量中很小的一部分,君不见,SEGA的GG与横井军平的VB全军覆灭的事实?君不见,俄罗斯方块与口袋妖怪热卖的狂潮?
所以,一个游戏无论采用了怎样超前高贵的技术,无论有怎样华丽绚烂的画面,没有一个将这些要素完美融合利用,没有一个出色游戏规则,没有良好的操作性、平衡性、游戏性、互动性……它依然只是废纸一堆。
因此,游戏规则是决定游戏价值重要因素。
只要了解这一点,我们的论述才能继续进行下去,下面我们回到之前所说的打出游戏中的物品,这个物品有没有价值呢?
首先,我们来看这个物品的产生,是必然的还是偶然的呢?OOBOY文中提到:“首先有游戏制作人员对进行规则和系统的设定,游戏按规则进行到一定程度,虚拟物品是对游戏中人物的奖励而已。”
我想问的是,既然此物品是在游戏规则之内产生的,也就是说游戏的设计者已经将此物品的掉落设计到他的游戏之中,也就是说这个物品是这个游戏必然要产生的,那么既然游戏规则本身存在价值,这个游戏规则之中的必然物也同样存在价值,这是肯定的!那么“虚拟物品是对游戏中人物的奖励而已”,这从何而来?
那么这个物品该属于谁呢?属于游戏的设计者?属于游戏发行(代理)商?属于玩家?
这又回到了我们前面所说的针与线的问题,游戏的设计者提供了生产的理论,游戏的发行商提供了生产工具,而游戏的玩家正是生产这个物品的人,如此一来,我们应该明确了这个物品的价值归属了,而:“虚拟物品只与游戏人物有关,他的价值不属于与游戏玩家”,这不过是以点盖面,怎能以此定论?
既然玩家已经为游戏厂商支付了进行游戏所需的费用,那么不管玩家创造出这个物品的过程是有意还是无意,这个虚拟物品的归属就已经确定了。
二、市场规律决定虚拟物品的价值
马克思说:“金银天然不是货币,但货币天然是金银”,这个概念在虚拟的网络游戏世界中同样的存在着:“虚拟物品天然不是虚拟货币,而虚拟货币天然是虚拟物品”。“货币是固定充当一般等价物的特殊商品”这是货币的本质,货币的首要职能是一个物的价值尺度,而价格则体现了这个物的价值。
改革开放,市场经济,这些似乎已无须再做讨论,游戏中自然有游戏中的市场,虚拟物品自然有虚拟物品的价格,市场永远不会偏向,规律仍然一成不变,随行就市,供求关系就不用再多说了。
三、虚拟物品保管厂商应负责
游戏中的物品实际上是在玩家的个人存档里,单机版游戏是在本机上,而网络版游戏为了便于管理,防止玩家作弊,所以放在了服务器端,存档是游戏必不可少的一部分,那么厂商就理应对玩家的存档负责。
如果按ooboy的说法,厂商提供的存档是额外服务的化,游戏如何进行下去?
四、破坏规则者是虚拟物品合法化的最大障碍
任何事物,一旦规则被破坏,就无法以常理来推断其发展规律,市场如此,网络游戏游戏也如此,ooboy文中提及的很多事例都是在规则被破坏之后发生的现象,数据库里自然可以无限的生成物品,厂商可以以此作弊,当然玩家也可以,外挂、复制,等等一些都是破坏规则的事情,规则被破坏,虚拟物品价值自然混乱,虚拟物品交易自然无法进行下去。
只有在不破坏游戏规则和游戏平衡性的前提下,虚拟物品合法化才可以顺利进行。
不破坏规则是不可能的吗?当然不是,“一次性购买买100张月卡送终极武器A的活动”已有前车之鉴,玩家的眼睛是雪亮的,厂商也自食其果;现今游戏公司重金聘用外挂制作者来防止外挂与复制,已经初见成效,虚拟物品出售模式成功的例子在韩国、日本屡见不鲜,而国内的虚拟市场也逐渐规范、有序起来,何来“八大硬伤”?
随着虚拟物品交易,虚拟物品出售初具规模,虚拟物品合法化也指日可待,新事物的产生必然要顶着巨大的压力,然而历史的车轮滚滚前行,一切与之相悖的事物必将被无情的碾碎。
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