本报讯 (记者程维)上海艾瑞市场咨询有限公司最新调查显示,网络游戏市场仍在上升,但是亟待规范,相关部门需建立游戏分级制度及游戏开发的准入和审核制度。
2003年市场规模达25.5亿
电脑游戏已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。据新
加坡IDC最新调查显示,2002年亚太地区网络游戏市场已具有5.33亿美元的规模,而韩国与台湾已成为全球最大的两个网络游戏市场。
在中国,2002年网络游戏市场规模已达12.1亿元人民币,预计2003年付费网络游戏用户数量将达920万人,市场规模可达25.5亿元。付费网络游戏的用户数量也将有大幅上升,但年龄和职业特征变化趋缓。
调查显示,中国收费网络游戏用户以18岁~30岁的年轻男性用户为主,其中18~24岁的用户就有49.4%,几乎占了收费网络游戏用户的一半,现今中国网络游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。
中国收费网络游戏用户还是以中、低收入用户居多,其中1000元收入以下的低收入用户有50.7%,1000~4000元中等收入用户占43.5%,而4000元以上的高收入用户仅占5.8%。
主要客户是中学及大学男生
调查显示,收费网络游戏用户玩网络游戏的主要目的是打发时间,其次是多交朋友。他们对网络游戏的游戏背景最为满意,其次是游戏内容和游戏设定,对游戏费用最不满意。在选择网络游戏时最主要考虑游戏的故事性、运行速度、画面、音效等游戏本身的因素,对促销、客户服务兴趣不大。
收费网络游戏用户月均花费21~30元的最多,月均花费在50元以下用户仅占73%,认为月均网络游戏花费应在50元以下的用户占83%,用户希望便宜一些。
收费网络游戏用户最喜爱的收费方式是包月卡,占44.4%,其次是点卡,占25.9%。最常去软件专卖店购买,其次是去网吧和书报摊/ IP卡专卖店购买。
网络游戏急需分级管理
目前我国还缺少一个明确、稳定的有关网络游戏产业的政策和管理制度。
首先,必须明确网络游戏产业的地位。韩国网络游戏产业的发展已超过汽车业,与韩国发展游戏产业的政策是分不开的。
其次,急需对网络游戏进行等级分类。有些网络游戏中的暴力、奢侈、帮派等不良因素对青少年有着非常大的负面作用。韩国文化观光部发表了《网上游戏等级分类和标准案》,明令为抢得对方的武器而做 P K的游戏只限18岁以上成年人玩。
第三,应建立网络游戏的准入制度和审核制度。职能部门应加强对进口网络游戏的内容审查,并对每年进口的游戏数量进行限制。(程维)