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网友评论:中国网游市场自酿苦果 休闲网游苦苦支撑
http://games.sina.com.cn 2003-11-26 19:25 唐磊

  对于2004年的网络游戏市场,大家都抱着不同的观望态度,笔者曾经认真分析得出结论,随着网民数量的增长加速与宽带以及硬件基础的不断完善和越来越多的游戏逐渐走上商业化道路,2004年的中国的网络游戏收费用户至少会比2003年的数量翻一倍,而产业链条的逐渐细分以及对周边产业的影响力加大,就网络游戏市场本身的价值,2004年会亦会翻一倍,而周边产业的市场份额究竟会不会大幅度的增长,目前尚无任何论据可以证明。但是,随着越来越多的具有雄厚实力的厂商进入这个领域和资质不是很好的厂商退出这个市场再加上奉
献投资商的观望,2004年将不会像2003年6月以后,如此之多的新厂商诞生,而畸形的中国网络游戏市场的状态十分明显,所谓的大作吸引了超过90%的网络游戏用户,而其他厂商何去何从?2004年依旧会是MMORPG游戏占去了半壁江山,眼光放的更长远,在坐拥60亿市场份额的网络游戏市场的2005年甚至是2004年中后时期,对于中小厂商来说,MMORPG还会是那些无法与类似盛大与九城还有网易这种大型厂商抗衡的唯一选择吗?

  休闲网络游戏其实很早就出现在人们眼前了,只是极少有人去关注这个不俗的种类。例如可乐吧,其代表作就是利用java技术可以通过网页进行多人对战,还包括打雪仗等等,只要是喜好网络聊天的网民,随便抓一个过来,他都会知道,无聊的时候去可乐吧打发时间,不要小看“打发时间”,也正是因为有越来越多的人在网络上无聊的时候去打发时间,才诞生了世人瞩目的BBS、QQ,ICQ,MSN。可是,在严格意义上来说,可乐吧还不是实际意义的休闲网络游戏,因为,最简单一点,他没有网络游戏最显著的特点,就是经济体系、人文背景体系等等。

  而真正将休闲网络游戏炒起来的,当属整个中国网络游戏产业的旗舰企业“盛大”,从盛大诞生之日,就没有人能将盛大从老大的位置上赶下来,在众多人望洋兴叹的时候纷纷感叹,盛大的模式太特殊了,根本无法去效仿,但是,盛大绝对是这个产业里营销策略最出色的厂商,而就在各种光环不断的套在“传奇”这个国内最著名的MMORPG游戏的脑袋上的时候,盛大出人意料的代理了疯狂坦克,国人模仿的嗜好又来了,旗舰企业运营休闲游戏,说明这个类型的游戏势必会在网络游戏市场上大有作为,可是,盛大也是摸着石头过河,在敌我情况不透明的情况下,嘭嘭帮、百战天虫、坦克宝贝等等一系列与疯狂坦克相似的网络游戏迅速从韩国厂商那里代理而来,可是,万万没有想到的是,原来,休闲游戏商业化是如此的难,为什么?因为,我们不能像当年电子商务风靡一时的My8848一样死搬硬套亚马逊在美国的商业模式,同理,我们不可能去模仿与死搬硬套走在前头的韩国与台湾的行业模式。

  韩国的网络游戏是如何成为支撑韩国经济的一个支柱?电子竞技是如何成为与围棋以及足球并称韩国的三大国技?韩国是如何成功的占领了中国网络游戏市场59.5%的市场份额,这都要可以从韩国遭遇东南亚金融危机到自身资源匮乏而说起。

  早在10年前,韩国的电脑游戏制造业就已经开始向海外市场拓展,可是,并未被世人所瞩目,而2002年与盛大签约进而于盛大的纠纷,紧跟着网络游戏的似乎一夜之间被说成“暴利“行业,韩国网络游戏一发不可收拾,大举进攻中国网络游戏市场,就这样,造就了韩国游戏占中国网络游戏59.5%的半壁江山,而这一切都不是出于偶然,而是韩国政府在东南亚金融危机后,迅速调整了国家发展方向而造就的令中国心寒与“胆战心惊”的59.5%。

  在1997年的东南亚金融危机过后,各个国家都在纷纷调整自己的国家发展策略,中国与韩国不谋而合,中国选择的是加大轻工业与海外贸易以及国有企业改革的调整措施,而韩国同样意识到重工业无法挽救韩国经济的负增长,而韩国民众在经历1997年的血雨腥风与大批人员失业后不禁心神疲惫的走进了网络来依托自己的精神与“打发时间”,正是由于韩国政府对于IT制造业的一贯支持,发现了一块未开垦的新大陆,就是网络娱乐制造业,韩国的现代汽车十分的车名,可是,其造成的环境污染令人深思,而网络娱乐制造业,也就是后来被特指为网络游戏产业则拥有能源消耗极低的特点,完全符合了韩国资源贫乏而制定的节省能源的发展要求,于是,韩国政府掏出500亿韩元扶持网络游戏产业,如果,仅仅认为国家出钱扶持,那就大错特错了,韩国政府真正的将网络游戏产业发展之路上的荆棘铲除的十分干净,正是由于“铲除荆棘”过于干净,最终也导致了中国厂商在代理韩国游戏时更显得小心翼翼,因为,在中国难以想象的是,甚至几个大学生,利用一个通用引擎,组成一个工作室,就敢把产品卖到中国换来百万美金的代理费用,这一度成为韩国大学生的创业之路。

  为游戏企业提供长期低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税收优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。韩国政府甚至还建立了为数不少的游戏院校,一些大学开设了游戏相关专业课程。韩国信息产业部投资3.9亿韩元,开展“支持大学游戏爱好者社团工程”,向33所大学的41个优秀游戏爱好者社团提供资金支持和技术指导,并数次举行了相关研讨会。另外,多年来韩国十分重视信息基础设施建设,目前韩国超高速因特网普及率高居世界第一,约有一半的国民上网。

  在这些基础之上,中国的厂商应当深刻的反思了,尤其是中国的网络游戏开发商更应该反思,我们生搬硬套韩国的商业模式,我们会成功吗?

  如果,你认为韩国网络游戏发展的如此迅速,韩国的民众一定天天泡在网络游戏之中吧,那就错了,而且是大错特错。正是由于韩国网络游戏从一开始就在良性化发展以及韩国媒体对于网络游戏的正面报道,并没有像中国民众这样深入网络游戏而无法自拔,翻开中国的报纸杂志,不难发现,极多的媒体工作者为了赚取眼球和区区的发行量,不得不大挖特挖网络游戏的墙角,一派正人君子的嘴脸去痛斥网络游戏误国误民,无视网络游戏产业对于国家以及青少年的良性的一面。而中国厂商同样不计一切代价去挖空心思把用户捆在网络游戏之中也的确出现了见诸报头的情况,

  韩国民众为什么不会像中国民众一样成天捆在网络游戏之中,正解就是:韩国民众仅仅将网络游戏当成众多娱乐方式中的一种,而网络游戏这种娱乐方式在韩国并不便宜,而且,大部分韩国民众是以“过把瘾”的心态去玩网络游戏,而并非像中国民众具有如此之高的“攀比心”,这也正是韩国休闲网络游戏发展速度超过MMORPG的原因之一。并且,在韩国,任何网络游戏的收费模式中,尤其重要的一种模式就是与网吧合作,通过固定IP捆绑,用户在网吧从事休闲网络游戏娱乐的时候,除了使用电脑的费用,加收“网络游戏娱乐费”,然后与电信以及厂商分成。而在中国,实体卡与虚拟卡成为商业化的重要收费模式,而这种收费模式与国内拥有超过150款网络游戏的大背景下,休闲网络游戏的成功商业化之难,摆在了所有厂商的面前,如果在中国死搬硬套韩国休闲网络游戏的商业模式,在国内,只有死路一条。

  这也正是盛大疯狂坦克成为一大败笔的最终原因。它采取的收费模式与联众的收费模式大同小异,但是,为什么还会被人们评为一大败笔?因为,联众的用户群体大多是拥有经济来源的成年人,并且,在国内,作的最出色的棋牌类在线游戏的就联众一家,并且差距十分大,而疯狂坦克呢?不是最出色的休闲网络游戏,差距并不大,用户中的大部分为没有经济来源的学生,采取的收费模式没有更好的提高用户的“攀比心”,这都促成了疯狂坦克失败的原因,可是,为什么还是有很多人乐意去加入到休闲网络游戏的阵营?因为,休闲网络游戏易上手以及成本低廉与市场推广容易开展都成为了新进入网络游戏行业的中小公司的首选,相比之下,一款出色的休闲网络游戏的代理费用不高于30万美金,而像TW这种尚且中等MMORPG网络游戏的代理费用则高达百万美金之上,而A3被喻为世纪大作的此类产品,代理费用高达两百万美金之上,还有更高的天堂2与魔兽世界,单不说代理金之高,后期的市场推广不得不加大资金投入力度,因为,为了更快的收回成本,代理金的逐渐攀升最终导致了国内游戏厂商急功近利,使得推广费用居高不下,所有人都想不断的加大市场推广力度,更快的将成本回收,从而肥了像17173这样的游戏门户站点,也创造了极多的奇迹,让一些个人游戏网站在短短的三年时间之内,资本成百上千倍的迅速增长,中国游戏厂商迷茫的钻进了这个网络游戏产业的泡沫怪圈。

  所以,洋洋洒洒数千字,需要论证一点,中国网络游戏市场会继续扩大,而越来越多拥有深厚背景的公司进入这个领域,不断的排挤一些相对实力较弱的网络游戏厂商,而风险投资商对于进入网络游戏领域已经显得十分谨慎了,而又想进入网络游戏行业搏一把,居高不下的代理费用以及后期因为代理费用高而尽快收回成本不得不加大市场投入而苦恼与门槛的时候,休闲网络游戏的低廉代理金额与极易的市场推广和不需要进行类似MMORPG类似的铺天盖地的广告攻势都会成为2004年新进入网络游戏领域的中小厂商的首选,可是,休闲类网络游戏为什么还是让人们在现在还是望而止步呢?至少说,现在还有四座不轻的大山压在休闲类网络游戏的脑袋上,一、如何让用户的“攀比心”发挥的淋漓尽致,为了超过别人而经常去玩休闲网络游戏,因为,休闲网络游戏并不像MMORPG那样,两到三个等级之间的差别那么大。二、由于休闲网络游戏的粘滞力并不强,为了累积用户基础,长期免费公开测试究竟要多长?三、商业化采取那种方式,最终将影响有多少用户留下来。四、我展开什么样的推广方式可以更少的成本投入获得更大的收益?因为代理第一款游戏就是从事休闲类网络游戏的公司,大部分实力不强,不可能作大的市场推广动作,投入巨资,所以,如何更少的的成本获得相应更高的收益?这四座大山,至尽仍然没有人充当愚公的角色。

  疯狂坦克、前车之鉴,重蹈覆辙,过江之鲫,数不胜数,虽败但不尤荣。

  (未完待续,请关注下期文章《休闲网络游戏推广与成功商业化简析》)

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