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对刀剑OL设计和运营的建议
http://games.sina.com.cn 2003-11-25 13:35 commander
个人玩了刀剑和外传,自信比较了解刀剑,在此发表一下自己的愚见,不求获奖只求为中国的网络游戏作出点贡献,希望中国的游戏让世界为之侧目。
一、 玩过的刀剑和外传的人都会知道,刀剑是以暗黑做为一个原型的,因此很多地方,譬如画面很像暗黑的那种画面,很模糊,整体感觉很黑暗。而在OL上,画面很像的有传奇,传奇3等等网络游戏,可以说大家的画面几乎都是这样,如果刀剑OL要做出自己的风格的话必须要将画面做得比较明细点,不求做出丝丝缕缕,但是画面一定要做得让别人看了会说,这有刀剑的特色。
二、 装备上,因
为刀剑一个很特别的地方就是宝石的镶嵌取代了装备武器,这是个十分大的改进,在我玩过的众多游戏里在这方面没有一个能和刀剑比,但是这就出现了一个问题:刀剑的地图很小(每一个场景),如果人多,宝石的出现就会很少,装备就很难跟上;如果人少,就是说服务器开很多的话,宝石出现很多,装备一泛滥,那么这个游戏就很容易失去他的魅力,因为,像传奇,它的存在很大程度上依赖的是装备,暗黑存在那么久,魅力依然,也是因为它的装备,打装备是很多的乐趣,一身金甲,脚踏红云,那是多么潇洒,多么威风。刀剑给了玩家另一种乐趣,但是也剥夺了大部分玩家的那种装备嗜好,我想这是比较麻烦的,单机游戏单纯移植到网络上的方法是行不通的,单机游戏花费的时间比较短,爆机的时间很快,而网络游戏的生命力必须顽强,制作商以及代理商都不希望一个游戏很快就被抛弃,所以为了刀剑OL能够持续下去,装备是一定要存在的,不管它为如何款式,能力如何,这方面的设定就有待制作商的功夫了,当然了,宝石的镶嵌将是不变的主题,在装备的基础上镶嵌这应该是个不错的方法,这样道具也会增多不少,乐趣也就来了。
三、 人物方面,不好意思的说一句,刀剑的人除了霜刀侠女,其它的都难看到死,或许这是和暗黑相比之下的缺陷。刀剑改进了传奇那种一出来就是光膀子的陋习,但是人物的造型还是不成,OL的趋势是3D,但是刀剑OL完全没有必要跟风,因为刀剑讲究的是招式的不间断出击,3D化势必给连招带来不便,空间的立体使得招式比较难连上,而且使得显卡不好的电脑根本没办法处理,这就会给网吧这个大头漏掉,所以,刀剑的人物以及场景最好还是用2D或者略带3D的就足已了,不过人物一定要做帅一点,呵呵,最好能编辑玩家自己心仪的人物面部。
四、 外观方面,就是加载了宝石或者装备之后的样子,变化太少。说实话,暗黑的变化也不多,但是暗黑胜在东西多,所以改变了之后,感觉很不错,刀剑虽然也有变化,但是不多,譬如像加了阳性宝石武器就变红,加了阴性宝石就变透明,这太单调了,玩家很容易就不满。一个游戏玩家一个十分高兴的事情就是让自己的样子变得更帅或者更美,如果单调了,想想看,那还有什么意思,还有什么自己的特色?如果要突出刀剑的魔力,就必须要从细入手,比方说,加入增加了戒指道具,那么带上后手上就必须和没带有不同,又或者说一个十分珍贵的魔戒,带上后整个手都弥漫出黑色的烟气,等等如此。总之一句话就是要让玩家的每一件东西都可以让自己变得和以前不同,至于一个手只能带一个戒指或者带五个戒指,那就测试了才知道。
五、 经验方面,不知道有没有人和我提出相同的建议,但是我想提出一个自己的看法,打架升级,自然不变,但是为了鼓励连招(刀剑的魅力就在于连招,刀剑原版的时候我打纣王试过连了60多HIT,我自己知道这对一些高手来说是很低的,但是对于一般的人来说,我想比较难达到了吧),必须要增加连招经验值,举个例子:一个僵尸经验为100,单纯打死它只能给50,就是1~7HIT打死,而如果以7~的连招打死的话,可以得到更多,比方7~10得到80,10~15得到90,15~得到100,这样刀剑的连招特色就突出来了,普通的玩家也可以得到升级,但是只有懂连招的高手玩家才能得到更多经验;而怒气值这是个比较特殊的东西,用1爆来出必杀,HIT数会很多,但我想应该可以再改进一下,连普通怪自然是和上面的道理一样,但是用必杀招去KILL了BOSS的话,得到的经验要翻一倍甚至更多,只有这样,必杀招才会有其突出效果,要不然感觉实在太鸡肋了。
六、 交友和聊天方面,我觉得应该借鉴一下日本的OL魔力宝贝,它们在聊天以及交友的系统方面的确做得很不错。
七、 组队方面,可以学习一下使命,只是个新出不久的OL游戏,它虽然是3D的,但是它的组队我认为真的很不错,只需要用鼠标点一下就成,当然了,可以不必完全模仿,让刀剑人物头上顶一个搞笑的▲以示带队,只需要在人物的脚部阴影下以圆形显示就好了。如果能作出一个更好的图标就再好不过了。
八、 PK方面,这是个不得不提的问题,如果刀剑OL可以PK的话,那就真是完美了,因为刀剑的连招让人打起来十分有快感,个人的建议是在游戏里设一个完全的自由PK区,里面也有怪物,而且经验为其它地区的一倍以上,这样就会吸引住大批的玩家前往,但是由于存在着PK自由,甚至说可以爆对方的经验或者装备等等的话,对玩家的刺激就比较大,吸引力也十分大,大家会十分小心十分注意。如果设成像是传奇那类的完全自由PK的话,我想那就比较俗套了,没什么意思。
九、 制作游戏方面的其它问题或者建议我看大概也就这些了,至于运营方面,由于在以前的多年间出了不少类似的游戏,所以大可以学学其它成功的例子,像传奇等,就我所玩的网络游戏来看,魔力宝贝的运营无疑是最稳定的,它的卡机率很低,而对于PK类的网络游戏来说,卡机率就是生命,卡得太多就会没人玩;新出的《人间》我也玩了,卡机卡得很厉害,我玩了2天就给删了,我不是诋毁,但是一个网络游戏的运营和它给玩家的乐趣,卡机是否存在将是一个关键问题,一定要架设良好的网络终端,必须要在这方面下大力气,否则刀剑OL的生命力将受大的打击。更新及维护方面,希望做到有问题尽快解决,更新尽量选在非周末的深夜,这样不会使得一部分玩家放弃白天玩的机会。


以上就是我对刀剑OL的一些小提议了,希望中国的OL游戏能够让全世界玩家喜爱,让全世界玩家痴迷,不管刀剑OL将来设计得如何,我都愿意做它的第一批玩家,最后祝刀剑OL成功!

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