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《天堂II》制作人透露血盟战重要资料
http://games.sina.com.cn 2003-11-25 13:22 PConline

  PCgames太平洋游戏网·黑山老妖编译

  11月20日召开的KAMEX(韩国游戏展),采访组对NC Soft本社进行了采访。该社由于《天堂II》一举成名,不仅是在韩国,就是在世界范围之内,也都是赫赫有名的厂商。

  以开发《网络创世纪》(UO)和《创世纪》系列而著名的理查德·加里奥特加入NC Soft这一举动震惊了世界。在今年的E3展上,该公司展示了很多向北美发售的游戏,逐渐显示出其国际地位。不单单只是面向韩国,该公司逐年来有向全世界发展的趋势。

  如今NC Soft首当其冲的代表作就是《天堂II》。构造出以《虚幻》为引擎基础的美丽世界,韩国将在十月正式开通服务。服务器将超过25个,同时在线人数超过96000,而登陆会员的数量超过195万人。

  这一作也将从11月开始在日本开通β版本测试,应征者达到7万人,同时在线人数5000人以上,人气是相当高的。

  接受这次采访的有制作人员Jaehyun Bae,设计负责人Hyungjin Kim。屡次在我们杂志露过脸的《天堂II》的两位“代言人”。这一次,他们就韩国的服务器升级事件,以及韩国服务器上进行的激烈的血盟战和有关β测试的问题作出了回答。




图为:天堂II截图一
图为:天堂II截图二
图为:天堂II截图三

  1000人规模的韩国血盟战

  Q:本作中有明确提示的“为了游戏”而创建的血盟,为了称霸世界而战的这样一个口号。那么现在韩国的血盟战状况如何呢?

  A:嗯,有激烈的也有平静的。一般是依靠血盟的规模而决定的。高级的血盟很少,而低级的小血盟很多。

  现在特别大的血盟也只有4级,25个服务器中也只有10个。血盟等级上升需要资金和特殊的物品,所以才会造成大血盟少。参加血盟的人物等级也是参差不齐的。但是等级4的血盟有超过50级的玩家参加。

  关于规模的话,一组9对9是最小的,最大的也达到过1200人同时对战。这是我们没有预想到的,这种战役并不是单独的血盟同士之间的战争,而是为了结盟而进行的。这一作中俯瞰地图而进行战略性的组织行动并不是那么容易。但是很多玩家成功的分编了魔法部队,弓箭部队,实现了几乎真实化的军队移动,大规模战役等。玩家的应用能力的确是很让我们吃惊的。

  不仅是网上商谈,也有人一边打手机一边协商如何战斗的。也有人不是来战斗,而是抱着坐山观虎斗的想法来观战的。1000人的战斗我们当初根本没有预计到,预想顶多也就是100人对100人,结果现在服务器的负担很重。

  在大规模的战役发生之后,就是很多人参加的攻城战了,这需要一个成熟的系统来对应。一个方法就是客服方提早处理。也就是说,将“图像处理能力”稍微降低,这样可以保证游戏速度。

  所谓将“图像处理能力”稍微降低就是将动光源描绘的物体由静光源来代替。将现有程序生成的东西固定化而已,决不会降低画面程度,而且在攻城战的时候我们会尽量调整,变成“切换到”这一模式,不会让玩家失望的。

  我们将加入新的系统,今后就算是1000人以上的对战也可以轻松愉快了。




图为:天堂II截图四
图为:天堂II截图五
图为:天堂II截图六

 

  攻城战之中,玩家之间的战争才是主打

  Q:下一次的更新内容之中,玩家们最关注的是攻城战,不知现在进度如何,有些什么具体的情报呢?

  A:首先,试玩的服务器预定在一月上旬推出。依据这一次试玩的数据在一月下旬推出正式版本。为了做成攻城战的测试角色,将邀请眼下一定级别以上的玩家参加这一战斗。

  所谓攻城战,就是《天堂II》世界同时出现5个城的时候会出现的情节。夺取这些城池就是玩家的目标,也算是一种boos战城中有超过100的NPC,而且装备都极其强大。而且他们会采取以前卫作为护盾的形式作有组织的远距离攻击,玩家们只有打到这些前卫才能继续前进。

  城池是由超古代的技术制作的,中央有一个“核心”,将会有自己的意识。被城池所认可的血盟的君主将会成为城池的所有者。除了守卫之外,还有各种机关将阻碍玩家前进。玩家要在时间限制之内越过所有障碍到达核心之前获得“核心”的认可。

  在“核心”之前是血盟同士的战场。一路扶持到此的朋友也不得不倒戈相向。能被“核心”认可的只有在时间限制之内通过验证的血盟,为了争夺这个位置,战争会越来越大。

  城池入手后的血盟是令人羡慕的。在下一次的攻城战中,这些人要全力的守卫城池。为了得城而锻炼自己得角色,以此实现自己得梦想,城池是游戏的主要目标之一。

  另外,第一次出现的城池是5个,但是数量会不断增加,另外若是攻城时其中一个战役过于激烈,其他的攻城战难度将下降。使用bbs讨论作战等各种要素都融入了这次设计。

  关于“龙骑系统”

  Q:日本的GM已经娴熟操作的,玩家之间常津津乐道的名为ワイバーン(WIBARN)的坐骑在之前报导过将可以由城主认可的若干人使用。如果城池解除禁令的话,乘坐这些坐骑的玩家会不会变的多些呢?

  A:关于这个坐骑的名为“龙骑系统”的更新计划正在逐步实施中。第一步玩家可以养育由卵孵化出来的幼龙。幼龙的最高等级为35,所以只有35级以上的玩家可以饲养幼龙要得到龙蛋就要以龙球达成一些任务。幼龙可以作为玩家的宠物而在战斗中获得经验值,之后可进化为名为strider的如马匹可乘坐的龙,最后进化为可飞翔的ワイバーン(WIBARN)。

  每个人都可以尝试养育幼龙,但是之后的任务完成以及进化条件是困难的。所以能成功的玩家并不多,但是就像攻城战一般,所有的成功都需要努力的。攻城战PVP系统的改良和幼龙的登场是和《天堂II》更新计划中的“大事记”分不开的,下一次的更新将成为“大事记1”。

  “大事记”暂时预定有7个,以后的“大事记”还会出现可自行移动的船只,可以使用这些船只战斗。甚至血盟成员能乘坐的“飞船”等等道具。




图为:天堂II截图七
图为:天堂II截图八
图为:天堂II截图九

 

  笔者对于现在游戏的疑问点

  Q:下面我说一些有关自己的体会和疑问。现在的世界很大,移动的话很需要时间,以后会不会改成移动轻松一些的系统那?

  A:开发人员认为距离也是冒险要素之一。今后可能会加入专门为远程运输而设计的“行商”系统,我们也会故意的增加一些方面的移动难度。

  比如说配置一下出口处的店员,可以简单化战利品的买卖,之所以不将脱离迷宫卷轴和复生卷轴入手简单化是为了推进私人商店的出现,就像你提出的距离问题一样,我们会考虑玩友的感受加以改进。

  Q:现在点击玩家头像,得不到对方的HP和等级等信息,觉得情报不足够。

  A:这是故意做成这样的,因为《天堂II》中人与人之间的战斗很多。如果HP什么的轻易被人得知的话将使pk简单化。但是从外部的装备来判断别人的等级就不那么可靠了,韩国人之中有很多是用初级装备来诱导对手并加以反pk的。

  现在有高等级的日本人和低级数的人组队以获得更多经验值的情况,韩国在上一次的升级之后就解决了这个问题,依据等级不同而分配经验值,这样不同等级的玩家得到的经验值就会有很大的差异了。




图为:天堂II截图十
图为:天堂II截图十一
图为:天堂II截图十二

  关于pk的一些问题

  Q:《天堂II》中是有pk存在的,这些在近来的MMORPG已经很少出现了,为什么本作还要支持pk呢?

  A:其实我们在想:偶尔有一个把可以pk的游戏又有什么关系呢?《天堂II》制作小组的目的是“尽可能的接近真实”首先我们也是按照一般的不能pk的作品来制作的,可是后来我们在想“可以和怪物作战,为什么就不能和别的玩家战斗呢?”这种不能和玩家战斗的感觉很不自然。

  玩家之间能够进行的越多,那么游戏也会愈加多样化,我认为这才是网络游戏的乐趣所在,虽然有时也会发生一些摩擦和不愉快,但是更多的是乐趣和感动。另外就是我认为作恶也是乐趣的一部分吧

  Q:GM是不是有对于pk被害的报告和遇到玩家之间产生纠纷的情况呢?

  A:当然,我们在这方面下了很大的力气。取缔一些坏的现象我们还是很重视的。《天堂II》的每一个服务器上有5名以上的GM,这样能保证玩家和GM之间的交流。关于被害报告,我们使用GM专用的工具检索相关的对话和事件经过,正确的客观的把握事实并进行判断,一般斗会是两方都有过错,当然也不排除是单方面的原因。

  Q:GM会积极的介入两者之间(pk和被pk者)并进行对话吗?

  A:当然,对于恶性的pk我们会强力取缔。《天堂II》的GM将会积极的对玩家负责。为了积极消除玩家之间的争端我们倾力设计了GM这种角色。虽然是人员化的体制,但是也是为了对应玩家而存在的。

  系统确实负担很重,但是最初我们的想法就不是为了解决问题,而是设计更多的场景。运营的方面也在全力对应。一般的玩家在不会遭到pk的情况下,将游戏乐趣化才是首位的,慢慢的这样改进,玩家们才不会感到压力。

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