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业界评论:游戏产业 第四产业中的脊梁
http://games.sina.com.cn 2003-11-25 11:48 产经网-中国商报

  挡不住的诱惑,挡不住的风情,作为现代电脑电子时代的高科技产物,网络游戏正以它的特有魅力在懂技术的新一代中赢得市场,并已经成为全球主流娱乐业。

  娱乐让经济车轮转得更快

  现在美国游戏业的产业规模连续4年超过了好莱坞电影业,发展速度超过了电影业和唱
片业,成为美国最大的娱乐产业。在被称为是电子游戏帝国的日本,游戏业每年创造着2万亿日元的庞大市场,包含PS在内,SS、SFC、N64、DC、GB等日本生产的各种游戏主机在全世界的总销量已达2.14亿台。曾被许多日本家电企业不屑于从事的游戏业中,诞生了一批世界著名的游戏大牌厂商,例如任天堂公司,每年的利润高达2. 5亿美元,令业绩逐年下滑的日本各大家电公司艳羡不已。在韩国,一部《星际争霸》就卖了近100万套,价值2亿元人民币左右,这相当于中国游戏业一年的产值。

  世界著名的索尼公司于1994年12月投入市场的PLAYSTATION(PS)电视游戏主机在短短8年的时间,在全世界的总销量达到9000万台,加之游戏软件的销售,已成为索尼总业绩内最大的收入来源,完全将同厂电子产品的不败地位打倒。根据前不久所发表的收益决算中,索尼的游戏产品占了整个集团总收益的38%,此长彼消,较收益由73%大幅倒退至36%的家电产品还要高,所以外面对索尼的感觉已由“电子产品的索尼”慢慢变成“游戏的索尼”,面对家电产品世界性的消费萎缩,一向走在别人前面的索尼这次成功转型,使索尼又一次站在了业界的潮头,表明家电产业已经不再是朝阳产业,游戏产业有着强大的生命力。

  最令人瞩目的游戏软件业更是风生水起,风光无限,成为大牌游戏软件商们煮酒论英雄的乐园,如日本第二大游戏软件厂商KONAMI公司成立于1973年,经过20多年的不断发展壮大,由当时日本一个名不见经传的小公司一跃成为当今世界上著名的游戏制作公司,公司仅有员工2500人,而仅去年一年,公司的营业额就达到了10亿美元。著名的史克威尔公司仅去年一个红透半边天的《太空战士7》游戏,开发费用2千多万美元,在全世界销售600万套,创造了3亿美元的市场销售额。

  连好莱坞自己也不得不承认电影业的确正在走下坡路,于是近年来业界极力加强同游戏业的合作,许多优秀的特效专家纷纷跳槽到游戏公司,一些导演干脆去做游戏制作的导演。除了采用最先进电脑特效技术制作全三维电影,业界也积极与著名游戏公司合作,把著名电影改编制作成游戏,如《第五元素》《星战指挥官》等,也有把著名游戏改拍成电影的,全球销售1600万套的游戏《古墓丽影》电影版获得了空前成功。

  面对强敌中国企业不能退缩

  突破传统而又拥抱新生,中国经济在快速增长的过程中已愈来愈感受到了新经济的力量,游戏文化产业所释放的魅力日益彰显。根据中国信息产业研究院2002年度统计报告,目前我国经常上网玩网络游戏的用户有800多万,偶尔上网玩网络游戏的也有2300多万人。据统计,2002年我国电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,出版和媒体行业由此产生的直接收入达18.2亿元。200 2年,我国网络游戏市场的增长率为218%。目前,我国网络游戏爱好者占“上班族”的12%,而这个比例在国外一般为35 %左右。在人数上至少还有一倍以上的增长空间。毋庸置疑,游戏文化产业已经逐渐成为各界公认的互联网新的赢利支点,一个全新的虚拟文化市场或者新的经济文化形态正在兴起。

  然而,伴随着上网游戏人数和中文网站的“爆炸式”增长,我国网络内容信息相对贫乏的状况日益凸现,网络文学缺乏创新,优秀原创作品如凤毛麟角,部分国内创意平淡、制作粗糙的网络游戏不断侵蚀网友的爱国热情。而目前国内网民所熟识的网络游戏《传奇》、《反恐精英》、《石器时代》、《魔力宝贝》等及年轻人热衷追逐的“流氓兔”、“炸酱面女孩”等憨态有趣的卡通形象皆不是出自国人之手。据从最近的首届中国国际网络文化博览会透出的细化数据报告表明,目前用户上网对休闲娱乐的需求达到24.6%,列第2位,但在尚不能满足用户需求的分析中,用户休闲娱乐不满足率又达到20.2%,列第6位。专家指出,游戏文化产业是一支生力军,游戏文化产业拥有巨大的包容性,可以在推动其他文化产业发展的同时,不断扩大自己的阵地,最终利用最先进的传播手段超越其他文化产业。我们有着文化资源优势、市场潜力优势以及本土作战优势等优越条件,应该把它们转化成为产业优势和竞争优势。日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,那我们丧失的将不仅仅是游戏市场的经济利益,就连我们本身的中华文化也会受到巨大的冲击。

  对于庞大而又利润丰厚的中国游戏市场,外商正在加紧进攻的步伐。根据中方统计,目前韩国网络游戏占中国网络游戏市场的60%以上,而根据韩国方面的统计,韩国游戏在中国内地和台湾网络游戏市场的占有率已达90%。最近,一款名为《传奇》的网络游戏正在中国的玩家中风靡一时。这款来自韩国的游戏目前在中国有700万忠实的玩家,而中国目前经常玩网络游戏的用户总共也只有800多万。

  无独有偶,美国互动数码软件协会(简称IDSA)在最近的一份报告中特别提到中国的盗版率为95%,对美国娱乐软件业造成了13.8亿美元的损失,IDSA总裁道格·罗文斯坦说:“许多美国游戏软件公司从海外获取4 0%或更多的收入。不幸的是,很多海外市场猖獗的盗版使合法软件无法销售,这抑制了美国游戏软件行业的发展。未来几年,由娱乐软件行业推动的全球增长速度将加快,新一代的游戏机以及电脑技术的发展将席卷全球,因此反盗版的斗争必须坚持。”这段话清楚地表明了美国游戏业意图扩张海外市场的野心和决心。

  他们当然不会放过有着巨大游戏消费潜力的中国市场。

  另一方面,作为网络文化载体--娱乐软件既是负载内容的文化产品,又是程序性的软件产品,娱乐软件产业不仅是文化产业,也是软件产业。中国是世界上最大的游戏市场之一,拥有世界上最大的潜在消费群。包括网络游戏产业在内的娱乐软件产业的发展不仅能够推动中国的文化产业的进步,而且能够促进软件产业的发展。然而起步于20世纪90年代的中国游戏软件业由于资金短缺、技术落后,大多数本土开发组织都处于自生自灭状态。1996年开始情况有所好转,而1997年国外游戏产品大举进入国内市场,1998年国内玩家对《血狮》的失望直接导致了他们对国产游戏的不信任。自此国产游戏业进入了一个持续低迷的时期,惨淡的市场使一批批的国产游戏公司苦苦支撑甚至退出了游戏行业。所以,中国目前还是一个游戏软件的净输入国,国内玩家津津乐道的往往是国外产品。根据IDC数据,2002年中国网络游戏产业的产值已达9.1亿元。但由于技术滞后,目前国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,核心技术的80%被外商掌控,为此我们每引进一款游戏要向国外开发商支付30%的分成费。有关业内人士已经发出了中国有可能成为海外游戏产业下游市场的预警。

  政府要当活跃“游戏”的主角

  网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业,网络文化产业的发展需要政府部门大力扶持,同时作为一项文化产业,亟须相关政策部门的规范和管理。

  目前韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。韩国游戏从1996年开始走上了高速发展的道路,其后不久并一跃成为韩国新经济领域中的支柱产业。专家认为,韩国游戏文化产业的发展中,政府鼎力支持的经验值得借鉴。

  韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。韩国文化观光部牵头组建了“韩国游戏支持中心”,向韩国游戏产业提供从资金到技术多方面的支持;设有“游戏投资联盟”,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税收优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。韩国十分重视游戏开发人才的培养。韩国有为数不少的游戏院校,一些大学开设了游戏相关专业课程。另外,多年来韩国十分重视信息基础设施建设,目前韩国超高速因特网普及率高居世界第一,约有一半的国民上网。

  中国政府对于网络文化产业的认识和扶持力度正与日俱增。2003年5月,文化部在中国文化报刊登《迎接信息文化产业的崛起--IC产业宣言》指出,网络文化产业是IC产业的子概念,这意味着网络文化产业这种全新的产业概念已经被政府管理部门所接受,并将其放到了一个相当重要的位置。

  特别令人欣慰的是,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目目前被正式纳入国家863计划,这是网络游戏技术研发类文化产业首次纳入国家科技计划。863计划对这两个项目的总投资额达500万元。项目将以企业已有的游戏引擎及863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具有示范性的商业化网络游戏产品。专家希望通过863计划的支持,为国内游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护中国游戏软件的自主知识产权。

  “国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,形成信息文化产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使信息文化产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。”文化部副部长孟晓驷在首届中国国际网络文化博览会上明确表示。据悉,首届中国国际网络文化博览会由文化部、国务院信息办、北京市人民政府联合信息产业部共同举办,这些政府部门联手为网络文化厂商营造高层次的交流平台,提供融入发展网络文化产业的契机,还是第一次。(张锐)

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