网络游戏的消费行为建立
个人观点,仅供参考。
和其他行业的其他产品一样,对网络游戏的购买行为也是一种消费。在目前的网游赢利方式上,玩家能够购买的只是服务,而不是购买游戏中的资源,这是因为传统意义上的游
戏中的资源是需要通过玩游戏的方式获得,所以如果可以直接通过现实货币购买得到,就会引起其他没有使用现实货币购买资源的玩家的反感。所以我们首先需要把网络游戏理解为一个商品提供平台,而不仅仅是虚拟游戏。从这个层面上才能够去理清通过网络游戏的消费行为的建立规则。
首先,我们认为,消费者在网络游戏中的获得分为两部分,第一部分是,通过网络游戏平台获得使用网络游戏的权力,这一部分比如获得网络游戏的付费使用时间,获得网络游戏的付费帐号。这些只是使用权而不是游戏资源。而游戏资源是什么呢?游戏资源是指正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,它包含:游戏角色、游戏道具物品、游戏规则与数据。
而实际上,网络游戏消费者在目前通过现实货币支付购买所得到的仅仅是对网络游戏的使用权和参与权,而其余网络游戏中的游戏资源全部为免费获得,消费者视其为个人财产的一部分。但我个人认为,消费者所获得的资源应当不承认为其个人私有财产,他拥有的只是支配这些以数据存在的资源的权利,而非所有权。网络游戏中的资源应归属于运营和开发公司所有。
我举个例子,上海在2000前流行一种叫“陶吧”的娱乐场所,客人可付费或免费上操作台去制作自己喜爱的陶泥制品,请注意,在这个购买行为中,无论客人是否付出了货币(有的地方是不收费的,即免费),他所购买到的也只是从事这一娱乐行为(自制陶泥制品带来身心愉悦),而他制作出来的陶泥制品如果需要带走,那么他需要再次支付货币。这两次支付行为对象是不一样的。另外一个例子即是:
所以,在这里我要强调的一个概念就是:通过购买网络游戏使用权并不代表同时购买了网络游戏资源,而目前几乎所有的网络游戏都默认玩家购买了网络游戏使用权利即同时拥有了他所占有虚拟资源。而我相信在不久的将来,网络游戏平台将逐步分清两者之间的区别。
网络游戏消费行为的建立首先就需要在明晰在上述这个概念的基础上进行,网络游戏运营机构才能真正通过建立消费者购买游戏资源的行为上获得利润。
网络游戏作为大众娱乐平台,其功能为:提供娱乐性功能,通过游戏的手段达到身心放松的目的。通过游戏手段锻炼智力和反应能力。而消费者通过拥有网络游戏中的资源,能够达到心理需求上的满足。那么既然网络游戏的资源能够带来消费者心理上的满足,网络游戏中的资源就具备转化为现实货币的能力。在经济学上,能够通过价值评估并进行了交换的一切资源,都可视为商品。而网络游戏里的资源即使它是以虚拟状态存在的,它也具有了商品的特性。
网络游戏的消费建立大致可分为以下几块,主要是通过消费者需求来对应。
一游戏虚拟物品
包括帮助消费者在网络游戏里进行游戏的所有物品,如消费道具、角色装备等,这也是网络游戏消费者比较热忠的游戏资源,
二游戏虚拟角色
网络游戏中用以消费者操作活动的主体,是网络游戏的重要部分。其中非系统角色可作为游戏资源提供给消费者。
三游戏虚拟货币
同样也是帮助消费者在网络游戏里进行游戏的物品之一,它可作为现实货币购买虚拟资源的一个换算工具。
四虚拟游戏环境
有的消费者喜欢网络游戏的环境,但不喜欢和其他人一起进行娱乐,或愿意自己和熟悉的朋友在一起娱乐。那么就可以为这样的消费者提供一个经过技术加工的非公众服务器和客户端给消费者。
那么,建立起完善的网络游戏消费行为,对于游戏开发运营商和网络游戏消费者有什么样的意义和影响呢?
首先来看消费者,网络游戏作为一个长时间进行的娱乐活动,需要占去消费者大量的时间和精力,而有的消费者则不具备这种条件,而如果我们建立了良好的游戏资源出售渠道和平台,这部分消费者就可以通过购买游戏相关资源进行游戏,而无需要通过长时间的积累。
那么另一部分消费者必定会感到不公平,但我认为这种不公平的心理是建立在旧的网络游戏资源认识上的不足,而且,相同的规则对所有人来说都是公平的,如果消费不愿意去购买游戏中的资源,他同样可以进行游戏,网络游戏运营商是不应硬性规定去强迫玩家购买。实际上这种购买行为是取代了长时间的游戏行为,而其他消费者则可以通过长时间游戏而不必去特意购买。所以,网络游戏公司提供这样的服务,实际上提供了给玩家的便利,我个人认为是非常值得推行的。
而网络游戏运营开发商可从新型的网络游戏消费行为中获得新的利润来源,有了新的利润来源,对于运营商而言,则有更大空间和能力提供给消费者更好的服务。比如免费提供网络游戏的参与权,免除传统的点卡收费,使消费者能以更低的门槛踏入游戏的世界。
本文不讨论具体的资源购买行为建立,旨在通过概念的描述,拓展网络游戏运营中的利润环节
虚拟财产保全
本文中观点建立在姊妹篇《网络游戏的消费行为建立》一文中,请参考阅读。另外“保全”一词与法律法规中的“财产保全”一词有所差别,只是为了容易表达而使用。
随着网络游戏运营商业行为的日益规范化,同时暴露出来的关于虚拟财产的矛盾也越来越激化。不断发生的关于虚拟财产的争端也频频出现在新闻头条,无论是虚拟财产的失窃处理还是虚拟财产价值的认定都还处在一个众说纷纭的阶段。首先众所周知的是,我国并未有该方面的法律法规条文明确虚拟财产的性质,也就无法通过有条可据的法律规范条文进行操作。虽然目前国家公安机关已经可以对关于虚拟虚拟财产失窃案进行立案,但在其价值认定上,仍然执行模糊政策,大多数对虚拟财产失窃的报案最后只得不了了之,而普通消费者一旦受到损害,只能去抱怨运营公司,从而无法找到解决问题的途径。同时,在网络游戏运营公司的用户协议中,也往往会加上一些洗脱责任的条款,如果因网络游戏运营公司的失误导致虚拟财产数据丢失,运营公司是不愿意承担任何责任和赔偿的。
为什么会出现这些情况,其原因还是因为网络游戏中以数据存在的虚拟财产是一个特殊商品性质,由于对其价值认定和归属权的问题还存在着很大争议,所以在虚拟财产出现问题时,往往会产生大相径庭的各种意见。而我认为,在没有相关法律条文的现在,我们可以尝试通过行业规则去解决。
在许多传统行业中,也不乏“特殊商品”性质,我举一个例子“照片底片”,在传统照片洗印业中,照片底片是一个即有真实物理价值又同时存在着虚拟情感价值的物品,当消费者拿一张照片底片给洗印店,在消费者眼里,该照片底片可能是对亲人情感上的一种联系,而对于洗印店来说,该照片底片只是普通的底片而已。所以在此时,对于该照片底片的价值认定实际上是不统一的。而一旦出现问题,如洗引店不小心把照片底片丢失,消费者会要求数目很大的赔偿,而洗印店则只会赔偿照片底片物理价值的四倍。我们知道,洗印店作为由来已久的传统服务行业,这样的问题肯定不少,同样,也没有相关法律法规来硬性规定这种情况下的处理方法,那么是洗印店又是根据什么来对待这一状况的呢?
行有行规,在许多行业内有一些成文或不成文的规定,用以解决一些可能会发生的问题,洗印店执行的正是这样一种行规,在底片的价值受到争议时,作为赔偿的一方,洗印店使用行业规范得当,维护自己的利益,把损失减少到最小,这在民法上是被允许和接受的。三年前上海就发生过一起亲人照片被洗印店丢失而最终闹上法庭的事件,在那次事件中,洗印店就是使用了行规维护了自己的利益,被裁定只赔偿底片物理价值的四倍。
所以回过头来说,虚拟财产的保全应该首先认定虚拟财产的最低价值,而不是在一个有争议的讨论面上进行。
接下来涉及到虚拟财产的另一个面:归属权的问题。在《网络游戏的消费行为建立》一文中我提到,网络游戏消费者的付费对象是网络游戏的服务,是参与网络游戏娱乐的参与权,而娱乐行为中产生的有商品价值和交换功能的虚拟物品则以数据的形式保留在游戏运营商的服务器中,所以,可以认为虚拟物品的归属权是为游戏运营商所有。但同时又有一个问题,网络游戏消费者具有支配、使用虚拟物品的权利,如果虚拟物品被运营商从数据库中删除,则等于剥夺了游戏消费者对虚拟物品的支配和使用权利。同时,由于需求带来的影响,虚拟财产在真实社会中产生了供求关系,游戏消费者把自己可以支配和使用的虚拟物品进行有偿交易是否符合运营商的利益?
所以撇开虚拟财产价值不谈,我在这里要提出一个概念,那就是网络游戏财产归属权的转换和明确问题。首先,我们确认游戏虚拟财产的归属权在运营商这边,但这是一个可以转换的权利,如果通过财产保全进行转换,那么被保全的虚拟财产的归属权则从运营商这边转换到拥有该虚拟物品支配和使用权的消费者这边。这样做的意义在于,首先正式明确了虚拟财产的归属权,因为就运营商而言,长期担任虚拟财产的所有者毕竟有些尴尬,而如果成功的进行归属权的转移,那么运营商就可以转化为另一种角色:虚拟财产的保管者。这样重新定义了权和利,在处理虚拟财产的问题上,就能够抓住重点。
首先,虚拟财产的保全可以通过付费来进行,为什么要付费?实际上这是对运营商责任的一个明确,付费就意味着接受服务。比如说,当一个消费者想对他帐号内的虚拟财产进行保全,那么就按照运营商的规定付费,至于付多少这里不谈。关键是付出后,该消费者将成为虚拟财产的所有者,而他付出的费用中将包含两部分,一部分是虚拟财产转移的手续费,另一部分是虚拟财产的保管费用,这个保管费用可以是短期续费的,也可以是长期的,甚至可以是永久性的,当然,这是由运营商经过考虑后进行制订的。而运营商一旦接受了这个付费,他就要提供服务,提供怎么样的服务呢?一是提供对该虚拟财产在服务器上的保管服务,二是建立起该虚拟财产的交易记录文件。当消费者虚拟财产发生意外时,他可要求运营商为他进行找回服务。这实际上是形成了新的合同关系,运营商和消费者之间产生了新的业务。
既然提到了收费,就该来看一下我们之前提出的虚拟物品最低价值的问题,这个收费应该和物品的最低价值之间有一个平衡关系,那么如果当虚拟物品发生了不可找回的意外,需要运营公司进行赔偿时,这个虚拟物品最低价值就提供了一个参考,这也是回避因虚拟物品价值不定而造成运营商风险的方法。
当通过虚拟财产保全而成功的转化了消费者和运营商之间的角色关系,许多因虚拟财产发生的争端就可以得到合理的解决,同时我也希望在法律法规还没有建立健全之前,业内能够自发建立起一套基于网络游戏消费和财产保全的方案,从而使游戏运营过程更为顺利。毕竟立法是一个长期的行为,而商业运营不等人。(yiluke)