编者按:遵循着前代韩国游戏的淘金之路,A3登陆中国。以往顺理成章的运作如今都要在“网络游戏泡沫论”的放大镜底下,去深刻地考察它的动机。
新浪游戏11月13日上海讯(通讯员:金凡)
自从发生“传奇事件”后,大型网络游戏市场被一次又一次颠来倒去地审视。随着事件主角之一,韩国Actoz的A3落户中国,成人游戏在中国市场的运营带给产业链巨大的心理挑战,而这次“吃螃蟹”的勇士是当年在中国互联网创业时期的弄潮儿——海虹控股。这是一次商业巧合,也是富有深意的历史撮合。
韩国潮流:成人游戏摆噱头
据官方消息,传奇系列到了《传奇3》可能是最后一版,所以A3被外界视为Actoz大型网络游戏产品线的接班之作。但是令中国市场有些措手不及的是,这款全3D MMORPG在韩国被定性为“18禁”的成人游戏。所谓“18禁”就是18岁以下未成年人禁止接触该游戏,而18岁以下人群正是中韩两国网络市场的主力军。
Actoz为了A3几乎倾尽全力。除了庞大的世界观、美轮美奂的美工设计之外,Actoz与韩国EMI联合发行的游戏原声带《魔法般的爱情》,耗时一年,制作费上千万韩元,使A3成为在韩国第一款拥有主题曲的在线游戏。另外,A3还与金饰店合作,将游戏中女主角Redyan所配带的饰品实物化,成为游戏的周边商品。
如此豪华打造,Actoz重推A3的真正目的之一是为了引导市场接受游戏所宣扬的“暴力美学”。早在测试期间,A3便将“独特”的游戏风格和“无忌”的游戏特色完全展现出来,游戏中对暴力、血腥和凶杀的定义引人注目。
游戏战斗和成人内容被包装为游戏的卖点,这即便在韩国都是史无前例的大胆。韩国市场分析家称,在市场内同时出现A3和天堂2两部成人游戏大作,这标志着韩国网游正在向成人世界挺进,游戏群体成人化的趋势已比较明显。
不过,A3的成人内容并没有到木子美性爱日记那样“无所顾忌”的地步,暴力、血腥在一定程度上被加以控制,所以,更现实的讲,“成人游戏”的玄虚一部分是适应商业市场的需要,做一个游戏预热的噱头。
于是,我们在这款游戏市场宣传上看到了Actoz的“双管齐下”——在如上对“暴力、血腥”进行渲染的同时,亦着重推荐游戏本身庞大的系统、深邃的社会观及北欧神话的文化内涵,并宣称该游戏“需要一定年龄的阅历才能很好地理解”,这无疑是在试图控制游戏的负面影响。
基于上述的商业准备,从内测时期起,A3就在韩国拥有极高的人气度,被誉为大型网游市场的后起之秀。9月份韩国市场网游排行榜显示,A3的玩家投票率为8%,排在《精灵》(16%)、《天堂2》(15%)、《仙境传说》(14%)和Maplestory(枫叶纪事)(14%)之后,为市场第五。
10月份的排行榜上,《天堂2》以21%的支持率居首席,其次是Talesweaver(19%)、精灵(10%),接下去是《仙境传说》(8%)、《枫叶纪事》(7%)、《天堂》(5%),A3与老牌网游《奇迹》、Seal Online都是4%的支持率。作为一款新游戏,成绩已经相当不错。
A3现象:挑战游戏分级制度
“A3现象”有个非常奇怪的地方:A3在中国名气远比在韩国本土大。如果每部网络游戏都有个“暧昧指数”的话,A3在中国市场的“暧昧指数”也肯定比韩国市场高得多。
A3依靠些许的成人色彩,就迅速和中国市场“胜利会师”,这个市场好不暧昧。当大部分人“将错就错”,愿意沉迷在成人游戏商业运营的荒诞幻想中时,A3仅有的一点点正统游戏体验也被剥夺了。
记者与一些韩国玩家取得了联系。多数韩国玩家认为,从现阶段来看,A3可能是一部好游戏,但是它没有天堂2那么优秀。一般韩国玩家很难想象中国市场会十分看重这部“准成人游戏”。
“如果你说中国玩家因为A3的故事和美工而接受游戏,这我相信;但如果说有人看中游戏的成人色彩而玩A3,实在难以理解。”一位22岁韩国玩家告诉记者。“好像只有日本人才喜欢成人游戏,中国不是文明古国吗?”韩国玩家疑惑。
职业游戏圈专门有人制作“色情游戏”,但是这类游戏多数不登大雅之堂。在亚太市场,确实只有日本市场存在公开的色情游戏产业,中国、韩国两大市场都是严禁成人游戏的。中国网游市场每时每刻都在发展、进步,如果说A3是因为“带色”而被中国市场引进的,这于情于理国人都很难接受。
记者也问过一些有机会在韩服上玩A3的中国玩家,他们对游戏引进中国表示关注,但是认为“玩A3必色情”的论断十分“无聊”,也对外界反复追问A3的成人底细感到厌烦。实践是评价真理的惟一标准,评价游戏的好坏就看它的可玩性,玩家呼吁“不要将简单的事情搞复杂了。”
但是,纯游戏的A3不如成人游戏的A3容易引起轰动是个简单的商业事实,有人不愿意让A3恢复本色,A3与成人色情之间的纠葛被越描越黑。
“板凳长,扁担宽。板凳不要扁担绑在板凳上,扁担偏要绑在板凳上。”类似“板凳和扁担”的矛盾就发生在A3的中国运营上,尤其是游戏的商业包装和市场推广阶段。
玩家的素质固然很重要,代理商能否营造一个良好的游戏环境更重要,尤其是成人游戏对于市场所负有的道德责任,运营商相当清楚自己的定位。
商业的力量充分调动了市场的想象能力,运营商从游戏签约阶段就开始蓄力,一直延伸到尚未成形的A3实卡分销环节都有人摩拳擦掌,把成人招牌当成是救活市场、搞活市场的灵丹妙药。这时候的A3是一款成人游戏,各方都彼此心照不宣。
但运营商在向商业势力谄媚的同时,也不得不顾忌市场的舆论。于是,A3又艰难地向着“绿色游戏”过渡,一款游戏便有了内外两种角色。A3要在商业和道德之间制造平衡,所以不管是投资方的海虹,还是实际运营的北极冰,对游戏运营的态度都不很明朗。
如果A3被归为“色情游戏”,那是游戏的悲哀;如果市场因为游戏满足成人市场的某些癖好而接受它,那是市场的悲哀。A3中国运营从始至终不还游戏以本来的面目,却老是拿着“成人题材”说事,大有“语不惊人死不休”之势,这能反映市场的进步吗?
由于内容中的暴力问题,A3一直难获有关部门的批准。A3项目的主要难关有三:第一涉及到运营商的合资结构,东方互动由海虹控股和Actoz联合投资,各占50%,但游戏的技术支持和升级需要韩方力量,大量的修改和返工考验着合作双方的沟通渠道和商业心态。
第二,游戏后期调整要包括成人内容修订和游戏平衡性两大块。既要考虑到中国网络游戏玩家,让各年龄层的玩家都能够感受到游戏的乐趣与魅力,也要照顾到国家出版审核制度,“游戏要绝对干净”,而且还不能因为过分删改而降低游戏的可玩性与视觉震撼力。
第三,从宏观角度,成人游戏先于游戏分级制度出现,A3等于是间接地钻了市场体制的漏洞。这个案例可能影响今后我国网游等级分级制度的标准核定,有关部门管理的尺度松紧、步骤快慢、政策是保守还是积极都会反映到游戏的商业运作上。
我国目前没有明确的游戏分级管理体系,据说明年年中有关的法律法规有望出台,从韩国进口网络游戏的审批会进一步从严。
海虹系:游戏概念跑马圈地
7月23日,海虹控股宣布与韩国Actoz、北极冰文化传播有限公司、北京威邦物业管理有限公司、海南海虹资产管理有限公司于2003年7月16日共同签署网络游戏A3经营许可的协议。
说是五家合作,其实是海虹控股“垂帘听政”。海虹分别以97.5%和99%绝对控股威邦物业与海南海虹,而后两家子公司又分别持有北极冰文化80%和20%的股权——北极冰系等于是海虹间接控股的公司。
Actoz将A3在大陆公开测试为开始的五年经营许可权授权给北京北极冰文化传播有限公司,经营许可费总额为220万美元,版权使用费按销售毛收入的20%提取。一纸协议创造了2003年我国引进国外网络游戏代理权的新纪录。
国内股市对海虹系并不陌生。在1999年的“5.19”行情中,海虹控股曾展现过网络股的巨大号召力——1999年12月股价由18元左右启动,到2000年3月最高涨至83.18元。期间海虹控股以ST股的身份最多上演过17个连续涨停板。
随着网络股行情在全球股市的退潮,海虹控股也出现了大幅回落。一波大行情已经离海虹系远去,但网络游戏业的异军突起带给海虹系二次融资的希望。
作为“国内网络游戏第一股”的网络概念龙头老大,海虹控股旗下拥有北京联众、中公网、亚联游戏、捷三峰四大子公司。2002年年报显示,数字娱乐成为其三大支柱产业之一,年度主营业务收入和营业利润分别达10946万元和6908.93万元,其收入同比增加达59.09%。在公司主营业务收入中,数字娱乐事业分别主营业务收入的近1/3,总利润的82%。
2002年还成为海虹游戏代理业务大丰收的一年,公司共代理了七款游戏,尽管业绩参差不齐。但据称,联众网站项目内部收益率为180%,投资利润率高达74%。
海虹控股增发了不超过4000万股A股,在扣除原社会公众股股东行使优先认购权的获售股份后,比例配售发行的认购倍数达113.16倍,创下今年上市公司A股增发认购的新高。但无论如何,海虹已经错过了网络游戏产业最佳的切入时间点。海虹在大型网游市场的影响力和市场份额远落后于上海盛大、九城、网易等后来者。
业界人士称,2002年至2005年属中国网络游戏市场的发展阶段,到2005年将进入成熟阶段,整个市场在近几年有望保持平均50%以上的增长速度。“虽然海虹在大型网游市场有所落后,但是凭借着多年的经营经验,借一两部游戏大作翻身也不是不可能。”
“棋牌游戏一条龙,大型网游一条虫”的困境能否在短时间内得到明显改变,海虹把大把赌注压在了A3身上,有可能已经超过单部游戏作品所能承受的极限。
针对游戏的准备情况、渠道发行和一些玩家迫切需要知道的问题,北极冰将于近期召开比较正式的新闻说明会,届时会有更多关于A3的消息。北极冰和东方互动目前无法就A3项目做出正式回答。
但是有一点是非常肯定的:A3游戏的版号仍在申请过程中,游戏落地中国尚未最后成功。