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评论:谁是站在网络游戏金字塔顶端的人?
http://games.sina.com.cn 2003-11-21 10:28 DoNews

  游侠创作室无名

  如果某个人为了某种原因而愿意付出很小的一笔费用,那么当这样的人多达成千上万时,我们就得到了一个相当大的数字。即便是在对于天文数字已经习以为常的经济领域之中,那也将是一笔非常可观的收入。而且最终将占有这笔财富的人,他在这一结构简单的积累模式之中,得到的回报将是“每天睡觉都可以有成千上万收入”。某一个简单明了的研究结
果表明,2006年中国网络游戏市场规模将达83.4亿元,因为每个游戏用户将在每月平均花费31.2元。

  现在的我们离这个境界已经为期不远了,统计表明,2001年和2002年网络游戏的收入分别为3.1亿元和9.1亿元。2001年网络游戏用户数不超过400万,2002年网络游戏用户超过800万。2001年网络游戏用户每月平均花费15.6元,2002年网络游戏用户每月平均花费18.8元。2002年由网络游戏产生的直接收入:电信业务68.3亿元,IT行业32.8亿元,出版和印刷18.2亿元。而在这一系列金融数字的演算过程中我们发现彼此相对的两条不同态势的曲线,其中一条是明了的,另一条则是潜隐的。它们之间的因果关系是:网游盈利呈几何态势递增(第一条曲线的态势)的同时,其获得阶层的人数也将(请注意这个“将”字,因为它现在还没有成为事实)出现一定态势的递减(这是第二条曲线的态势),从而最终造成网游经营金字塔尖的诞生。

  从上面列举出来的数字来看,网游盈利的递增是一个有目共睹的事实,而它所造就的这种盈利的集中化及经营者的单个化过程也应当不是空穴来风。因为一篇题为《中国网络游戏产业还有多少泡沫》的新闻报道相当醒目地指出中国网游在经历过2002~2003年的极度繁荣之后,所迎来的必然是一个泡沫收缩的萧瑟时期。韩国游戏的过度侵入造成了这种泡沫的高潮,事实上那乃是一种非分的殊荣。

  经营的集约化是一个事实,我们注意到,经营网游的几个大户的财富积累呈现其他小经营者所望尘莫及的激增态势,因而呈现一发而不可收拾的状态,相当为大家所关注的一则新闻是《2003中国百富榜》,其中涉及到丁磊、陈天桥及张朝阳。他们在《2003中国百富榜》被胡润誉为今年的新富豪,也成为了财富增长最快的新贵。而实际上,丁磊更贵为首富,陈天桥高居第10,张朝阳也被列入第20名,而他们三位去年仍徘徊在榜外。

  而其他一些报道中显示,大多数中小型的网络游戏经销商则通常挣扎在亏盈的边缘线上,他们甚至有难以维系的情况发生。(例如《泡沫》一文在论及此事时曾经这样说:“《孔雀王》和《天战》都从另外一个侧面证明,中国网络游戏商正站在生死门槛的面前,自身的素质将决定自己的未来。”)反差如此鲜明的对比,很容易就令我们联想到了在网游世界惊天动地的大变革——一个人数最少、占有资源最多的站在金字塔顶端的人,正在脱颖而出。

  这是网游盈利的情况,我们再来看看将盈利转为成本的情况。

  资金越充裕的经营者,所能给予玩家的服务也就越完善。这一点我们暂时忽略不计,我们来看看近日来探讨得沸沸扬扬的网游国货论。韩国游戏的高潮造就了中国网络游戏经营的诞生和繁荣,但是它也造成了民族意识的觉醒。在国产网络游戏逐渐诞生的今天,我们回首不久前网游界韩流来袭的情况,总有一种淡淡的不快之感。然而,从代理到生产乃是一个质变的过程,生产乃是一个科学的概念,它的投入和产出呈现毫不通融的正比模式。这就是说,如果一个国产游戏要经营的比国外游戏好,那么它就要作得比国外游戏好;如果它要做的比国外游戏好,那么它要么在技术投入方面、要么在资金投入方面,就要比其竞争者要强,二者都不可或缺。在这两方面实力均相当雄厚的经营巨子无疑是全面成就这种生产的最佳人选。

  投入多者收获多,这是一条颠扑不破的铁则。看来所谓“每天睡觉都可以有成千上万收入”,毕竟只是言者的一时诙谐而已。

  接下来,我们可以将目光由经营者暂时转移向消费者。前面提到的,2002~2003网游极度繁荣的泡沫时期对于网游消费者的取舍而言也不啻是一次八面来风的重大考验。经历了这一时期的网游玩家们都不约而同地养成了一种对于一个新游戏找别扭的习惯:当他们开始玩一个游戏的时候,甚至在这之前,他们总是在最快的时间里发现了这款游戏缺点的弊病所在。

  延长的免费测试成为了经营商讨好玩家的手段,也最终成为了他们的噩梦。因为对于玩家而言,可供的选择之多使得他们完全随时可以毫不迟疑地扬长而去。

  这样看来,在网游新作百花齐放的时代里,玩家心目中的批评框架也在不知不觉中成型。最初的时刻里,它应当是某个理想化的数值,然后再由玩家所指责的各种弊病(包括其游戏性、其服务及其收费标准)中不断地削减,当这个减法运算的结果到达了玩家心目中某个(每人不同)“好”或“不好”的临界值的时候,他们就会面临逗留或离开的选择。

  游戏生产和经营实现集中化在欧美国家已经是过去时了。某些生产游戏具有世界影响的制作团体,其本身或是其控股母公司必然也是左右当地游戏界的大宗。完美无缺的、或者说是缺点很少的游戏有没有呢?应当是有的,然而完美本身也是一种价格不菲的昂贵货物,它决定了能够运营完美游戏的经营商,它所需要投入的成本也是巨大的。一句话,只有站在金字塔顶端的人才能实现这一切奇迹。拭目以待……

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