金凡
一度被看成“玩物丧志”的网络游戏首次正式纳入国家“863”计划,登上“大雅之堂”,此举标志着网络游戏产业开始得到了政府扶植,为国内游戏厂商搭建起一个核心技术平台,保护我国网络游戏软件的自主知识产权。国家政策的倾斜,将拉动本土企业的自主知识产权创造能力的提高。
根据互联网数据中心(IDC)统计,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元,比2001年增长187.6%,而今年增势依然不减,预计市场规模将达到20亿元。
然而,真正决定中国游戏产业命运的却不是数字金额,而是我们本土企业的自主知识产权的能力。中国游戏市场的产业升级之路依旧漫长。
“863”扶植游戏产业
不久前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家“863”计划,这是我国首次将网络游戏的软件开发技术纳入国家科技计划,也标志着我国游戏产业高端研发将效仿韩国模式。
韩国是集国家之力,政策倾斜扶植、培养网络游戏产业的典型,韩国模式非常注重培养本土产业界人士的知识产权意识。韩国游戏过去买不起游戏引擎,就由韩国政府出资,韩国科技振兴院出面负责购买国外的优秀的引擎,然后再把这些游戏引擎改良制作成可通用化的程序,再卖给制作小组。后来部分游戏公司规模扩张,政府又积极鼓励大公司自行研发独立知识产权的作品,这才有了韩国网游的兴盛。
相比韩国,中国的网游产权体系又有何特色?科技部高新产业与市场化司副司长李武强认为,最重要的是实现网络游戏核心技术的国产化。“目前,网络游戏发展很快,但基本上都是国外开发的软件,国内研究开发比较滞后。但如果我们不去研究,国外就会搞,所以才把它们列入‘863’计划。”李司长说。
根据IDC的统计,2002年中国网络游戏产业的产值已达9.1亿元,对电信业务收入的直接贡献为68.3亿元。而且今年继续保持了高速增长的势头。有关部门希望,通过“863”计划的支持,为国内游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护中国游戏软件的自主知识产权。
对于这两个项目,科技部在网上公布了计划项目的申请指南,符合条件的单位都可以申请。经过严格评审,最后将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”委托金山公司研究,将“智能化人机交互网络示范应用”委托中科院自动化研究所与炎黄新星合作开发,项目经费分别是300万元和200万元。另外,根据合同,项目承担者还要投入自己的配套经费。
政府介入游戏行业整顿
有业内人士指出,韩国网络游戏在海外市场,特别是中国市场的巨大成功,很大程度上是得力于本国政府扶持。
10月23日,被誉为中国互联网产业巡礼大展的“首届中国网络文化博览会”在北京世纪坛拉开帷幕。包括网络游戏、文化传媒、内容制造、短信服务、宽带网络等5大内容产业的数百家中外厂商到会,缤纷看点源源不断,网络游戏成为了主角之一。
文化部孟晓驷副部长到会并表示:“我国的互联网产业从‘硬件为王’到‘软件为王’,从‘网络为王’到‘内容为王’,在过去的几年中有了长足的发展。中国需要培养自己的软件设计、内容制造人才和管理队伍,要建立知识产权保护体系。”
“只有把网络和内容制造融合在一起,网络文化产业才能迎来更大的发展。”孟晓驷说。这是媒体首次听到文化部以明确的口吻提出“网络文化产业”。国家信息产业部常务副主任曲维枝、北京市副市长孙安民也先后代表官方做了发言。
文化部网络文化处处长柳士发接受媒体采访时还表示,中国政府将大力扶持本土游戏,目前正在考虑将网络游戏纳入高科技产业范畴,使其享受税收优惠政策,并将逐步加大对网络游戏的科研投入。
网络游戏开始得到政府认可,中国网络游戏长期以来的“三无”地位——没有合法的行业身份,没有顶头上司直接管理,没有管理制度来规范骤然而变。业界专业人士认为,借助国家部级管理部门的权威和号召力,中国本土产业将在网络游戏等敏感内容制造方面与韩国、日本、欧美游戏展开合作和竞争。
知识产权带来经济高效益
借助自主知识产权的开发,中国本土游戏产业在经过两三年的积累和发展之后,正试图向韩国游戏发起挑战,已经取得了令人瞩目的发展。目前,国内网游行业中起步较早、规模较大的公司,基本上都开始进行自主研发,自主研发的软件凭借其拥有的知识产权已带来滚滚财源。
盛大为《传奇世界》投入了4000万元,在今年7月推出并公测一个月后,其在线人数已经突破30万。10月份,《传奇世界》开卡计费,千万收入滚滚而来。盛大创始人陈天桥向外界透露说,《传奇世界》的投资成本在一天之内就已经回收。
金山为《剑侠情缘网络版》投入了1500万元的研发经费和3年的时间,该游戏在9月中旬进行了公开测试,反响不俗;而网易开发的《大话西游》,自2003年7月以来在线人数连创新高,已攀上16万人同时在线的峰值。据了解,尝到甜头的网易将在今年底和明年各推出一款新产品,每款游戏的研发经费都在千万元以上。知识产权有助于企业竞争高端利润,一旦形成良性循环,其经济效益是非常明显的。