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游戏市场发展迅猛 数码娱乐业趁势而上
http://games.sina.com.cn 2003-11-19 14:07 新京报

  据最新IDC关于亚太地区网络游戏的研究调查报告显示,2002年亚太地区网络游戏市场已达5.33亿美元的市场规模,并且仍在增长中,韩国与中国台湾成为全球最大的两个网络游戏市场。

  数字娱乐业不只是人们通常所说的电脑游戏,它覆盖了以数字技术向人们“制造快乐”的各个领域,一切通过数字技术,如计算机、互联网等为人们提供娱乐的东西都可以称为
数字娱乐业。

  娱乐是消费动力

  据美国的一个调查报告,目前73%的年轻人的第一消费动力来源于娱乐,他们的可支配收入有60%都花在了娱乐消费上。研究发现上述年龄组的消费者每周有61个小时———几乎是他们醒着的时间的一半、每年要消费270亿美元用于看电影、听CD或玩电子游戏。研究还发现,年轻人上网的主要目的还是为了娱乐,而只有10%的年轻人说上网的主要目的是为了获得教育。

  近年来互联网的迅速普及,给数字娱乐业发展提供了广阔的空间。这时候出现了大量以提供休闲娱乐信息和服务为主的网站,包括在线游戏、在线音乐等,互联网已经成为一个大众化的平台。

  2000年,这场大动荡如约而至,以微软的XBOX向日本游戏业发起挑战为重要标志。从2002年7月初开始,微软每个月推出一款游戏。预计,2004年该公司将推出至少25种游戏软件。微软的这一举动再次让电脑与游戏机行业人士感到震惊,就像不久前比尔盖茨宣布推出新型游戏机产品XBOX一样,许多企业关注着他的一举一动。

  巨头纷纷参与

  业内权威人士认为,微软要达到的目的是:一是网络化数字娱乐。实现在任何场所用的掌上电脑、表式多功能娱乐器、TabletPC来连接网络,读取家和PC上的游戏进度,继续“没有硝烟的争霸战”,随时用Windows Messenger传输游戏片头动画和截屏图。二是互动性娱乐体验,100%参与感。三是真实感娱乐体验,在计算机上实现与现实生活完全一样的物理真实,还可以让计算机完全复制并无误差地展现个人的夸张想法。

  中国加快步伐

  数字娱乐对中国同样具有非凡的意义,用微软亚洲研究院院长张亚勤的话,是这一全新领域里,中国和所有国家站在同一起跑线上,利用我们的人才优势,中国极有可能处于世界领先地位,并成为这一领域的一支核心力量。

  本版撰文/本报记者魏颖

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