2003年是IT业丰收的一年。从世界范围看,半导体产量超过2位数增长,知名门户网站如雅虎,亚马逊扭亏为盈。就国内而言,包括互联网、网络游戏、硬件厂商等等相关行业全线飘红。尤其是网络游戏业,2003年增长预计达到200%,市场规模超过20亿人民币,不仅自身保持了超乎寻常的发展势头,更带动了相关门户网站,ISP,硬件厂商,网络媒体的长足发展。将其比喻为中国互联网业的发动机或许有点过分,称其为助推器则当之无愧。
从另一方面看,在中国富豪排行榜上前10名中,有4位都涉足网游业,各大门户网站几乎全部正在或者准备大举杀入,而且巨大的短期经济效益更刺激着更广泛的资本介入,游戏代理公司和游戏开发团队雨后春笋般涌现。人们开始质疑:这是否是继2000年互联网泡沫破灭后的另一个泡沫?
回顾90年代初日本的房地产经济泡沫,过度投资使价格严重背离了其使用价值,而造成市场需求的真空,当时京都的土地价格估价已经相当于美国全国的土地价值总和。结果是灾难性的,日本经济从此一蹶不振,上市房地产公司纷纷破产,如今的房产价格商务用房是泡沫时期的24%,住宅用房是以前的40%,而且在继续下降。
早在2000年网游开始出现的时候,很多人就断言这是泡沫,根据是2000年的互联网门户网站泡沫破灭,而网络游戏是基于网络的。事实是网络游戏神话般发展壮大,使当时判断失误的人后悔不已,反而出现了现在各路大军摇旗呐喊搏杀其中的局面。
国内网络游戏产业分3层,上游是游戏开发,中游是运营和相关软硬件提供商,下游是分销渠道和用户。
严格的说,代理游戏是运营成本,但从版权金的角度看,它等同于对游戏开发的投,是获得产品的一个方式。在代理价格方面,传奇的代理价格是30万美金,而还没推出的魔兽世界据传已经达到了创记录的上千万美金。对比中国网游的市场规模和单个游戏市场占有率趋势,不能不说这里面有泡沫的成分,但还没有达到不可想象的地步。另外一个决定因素是市场容量发展的速度,不论是电脑普及率还是网络普及率,国内市场都还远远没达到饱和的状态,这使得网络游戏有其发展的空间,有助于消除可能存在的泡沫成分。
2003年与以往最大的不同是,网络游戏国产化初步成功,在网游市场中占据了一席之地。传奇世界、大话西游,剑网等游戏出现在市场占有率的前列。尤其是传奇世界在短时间内研发并运营成功极大的刺激了国产网络游戏研发行业,显而易见的事实是,游戏研发团队数量急剧增加,而高级人才严重供不应求。但就算行业规模再扩大几倍,相对于市场规模,国产游戏也才刚刚起步,泡沫根本无从说起。这里有一个例子,早在50年代,美国在载人航天方式上展开了激烈的争论,各个机构进行了广泛的,多方面的研究和探索,虽然最终确定采用返回仓的飞船,但这些探索为以后发展航天飞机奠定了坚实的基础,并最终导致美国在载人航天方面的领先地位。思路相同,国产游戏会在最终赶上并超过国外水平,但产业规模扩大,百家争鸣,优胜劣汰是必由之路。
在网游产业的中游,只有宣传推广成本和利润分成变化较大,在相关硬件投入,带宽租用,维护服务方面投入的增加基本在可以理解的范围。另外一个事实是,宣传推广的作用已被越来越多的事例证明了其局限性,因而在应用上更趋向于策略化。号称“网络游戏终结者”的孔雀王停止运营;金山预计投入2500万用于剑网的宣传推广,在线人数却始终没有大的改观;盛大一款基本没做推广的休闲游戏泡泡堂却悄然出现在市场占有率前列。这些事实让人在推广投资方面或多或少有了一些理性的认识,不至于忽略产品本身的品质而盲目的投入。利润分成的变化主要体现在方式上,长期以来韩国游戏30%左右分成的格局并没有变化,从目前看变化的阻力极大。国产网游的出现提供了新的方式,出现了研发运营一体的公司不必支付分成费。
至于在网游产业下游出现泡沫更是牵强。
综上所述,目前在网游产业链上确实有出现泡沫的迹象,集中反映在代理游戏方面,而就整个产业而言,是一个无序市场规范化过程中的一个必由阶段,注定会有激烈的优胜劣汰的现象,说九死一生有点夸张,危机重重是不争的事实。
如何才能在竞争中立于不败之地?能回答这个问题的人恐怕没几个。在下篇中希望能就此进行一些探讨。