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综述:经典游戏遭遇冷场 EQ中国运营无尽的任务
http://games.sina.com.cn 2003-11-13 18:24 新浪游戏

  编者按:海外的经典,国内市场的鸡肋,EQ中国运营冷冷清清;玩家抱怨声声,运营商欲振乏力,游戏产业升级、消费者素质进步迫在眉睫……

新浪游戏11月13日上海讯(通讯员:金凡)  这是全球知名的一款多人线上角色扮演游戏(MMORPG),每个服务器可同时容纳超过2000名玩家。

  玩家要在14个种族、15个职业中决定要扮演的角色,包括地精、巨魔、洞穴巨人、游侠、巫师和盗贼等等。可以锻炼超过40种独一无二的技能、天赋和上百种法术,还有几千种的物品可供收集。

  野蛮、血腥的PK(Player killing)是被严格控制的,PK第一次优雅地像艺术。只有那些愿意参加的人才会被波及,其它人则是完全免疫的,同时还有专门的PK服务器供玩家选择。

  上述三大条件中的任何一条成立,符合条件的游戏都是经典中的经典,王者中的王者。上海育碧引进的索尼大作《无尽的任务》(EverQuest,简称EQ,下同)三条全部吻合,可是EQ在中国恰恰运营不良。

  自2003年第一季度以来,EQ同时在线人数徘徊在3000~4000人,最低时候只有2000多人。这样稀稀落落的业绩对于一款游戏大作来说简直难以想象,而我们还曾经把这款游戏称为“经典”。到底是谁错了,是EQ错了,育碧错了,还是浮躁失真的市场错了?

  叫好不叫座的EQ

  一部网络游戏同时在线只有2000人大概是个什么概念?按照行业内一般的理解,网络游戏竞争再激烈,游戏运营商再不争气,也应该将同线人数稳定在万人以上,因为万人在线就是一部游戏的盈亏平衡点。“一般来说,1万到2万人同线肯定能保本,5万以上小赚,10~15万可以大赚。”

  而EQ和上海育碧的处境根本不是“赚不赚”的问题,而是“赔不赔”的问题,甚至是“亏本多少”的问题——别说是2000人同线,就算是4000人在线也铁定亏本,收入可能连正常的运营支出都偿付不了,何况EQ的定位是“大型线上RPG游戏”。

  人气的稀少直接抵消游戏的部分魅力。EQ有五个不同大陆可供探索,且都具有丰富的地形,资料片《露卡琳的黯影》在原有五块大陆的基础上,又增加了一个全新的星球。游戏地图广阔本是EQ的一大优势。

  但是玩家要独自在世界中冒险似乎是不太可能的,强大的怪物、复杂的地形使得游戏世界危机四伏。老玩家强烈建议人们以组队的方式完成任务。各种职业和种族都有优缺点,一个强大的团队,必须是要由能平衡他们的队伍和工作的那些人所组成的。伴随着不同的职业,不同的种族,人与人协调沟通共同作战,这才是EQ的本色。

  可是一旦在线人数减少到一个界限,自由组队就变得非常困难。就有玩家称,按照当前规模的同线人数,如果分布在全国12组服务器,每块大地图再次分散玩家,那么在同一块地图只有几十个玩家,就算这些玩家上线时间完全同步,任何人在游戏中的碰面都是数学上的“小概率事件”。

  “如果再因为某些任务对种族、职业的限制影响到组队,为达成某个任务顺利组队的可能性几乎微乎其微。这是无尽的任务,还是无法完成的任务(Mission Impossible)?”尖刻的玩家甚至调侃道,玩EQ需要有高EQ(情商),好不无奈。

  如果仅仅是因为一款游戏“叫好不叫座”,我们还没有理由如此担心——艺术尚且有“高雅艺术”和“流行艺术”之分,相信宽容的中国市场能够有肚量容纳一款欧美风格的游戏巨作。但是听到相当多的人称EQ“既不叫好又不叫座”时,记者展开了深入的调查,结果发现EQ的情况并不像数字上反映的那么单纯。

  欧美特色喜忧参半

  通过对部分玩家的采访,我们对EQ目前的市场处境理出一个头绪:海外大作“高举高打”的高端市场细分策略在中国市场基本上没有得到响应,这个发现对今后欧美进军中国具有一定的借鉴意义。

  玩家指出,首先EQ在世界观上远离亚太文化。EQ是一部网络游戏,但它不是一部单独的游戏作品,它的文化根源是“龙与地下城”(D&D)体系,这个体系曾经培育出无数优秀的西方RPG作品,以深厚广博见长。

  以著名的单机游戏《魔法门》系列为例,D&D RPG有完善的背景设定和故事情节,庞大的世界系统,丰富的剧情和头绪繁多的各种任务,以及极其复杂的角色成长系统,具有向大型网游发展的基础。

  但是D&D在亚太区有其致命的缺陷,它与传统东方精怪文化、儒家、道法体系格格不入。很多玩家不懂、不爱、不屑去了解“龙与地下城”,就像人们习惯于固守自己的文化传统一样。

  第二,EQ的新手培养成本极高,新手入局困难,游戏的易用性(Usability)不好。新手进入游戏,第一眼看到的是无数的窗口。各种数据闪烁不停,好比步入高新战机的驾驶舱,茫然不知所措。

  怪物AI很高,要完成特定任务又无法顺利组队,大量玩家在“低等级,死亡,复活,低等级,死亡”的循环中丧失了对游戏的信心,最后不得不退出。玩家玩游戏是为了娱乐,而非锻炼耐心。“是人玩游戏,不是游戏玩人。”这是玩家的俗话,也是游戏开发的真理。

  第三,3D系统的方向感没有能很好地平衡。游戏可冒险的区域更包括了室内的地下城、北极冻原、一望无际的沙漠,甚至是完全在地底的环境。迷宫般的城市,连一般2D游戏迷宫都常见的小地图都没有。“如果不是先天方向感(Sense of Direction)特别好,转个十来圈还在原地打转,有几个人还会说这样的游戏设计贴心可人?”

  第四,有人批评欧美游戏在美工上落后于韩流。尽管新版本的EQ拥有优化的3D图像引擎,玩家角色和NPC都是多边形人物造型,完美体现了真实美丽的游戏环境,但是不可否认,画质和贴材在EQ中的地位不高,不成熟的3D钝化技术让苛刻的玩家始终觉得“不唯美”。

  “为什么我的角色手像多啦A梦的手一样,方方圆圆的,看不见手指。”“明明应该是一张圆脸,我的感觉总像是多边形。”记者的笔触实在无法完美地表达出那种感受,但是相信每个玩过3D游戏的玩家都会有同感。

  然而,这些都还不是EQ中国运营最大的问题。

  高端细分市场失灵

  记者向上海育碧有关运营人士展开咨询,负责《无尽的任务》项目的吴经理接受了采访。“EQ与《传奇》、《奇迹》不同,它的定位是高端游戏,它的收费标准是业内目前最高的。”精品品质与高端细分市场、高价高质紧密地联系在了一起。

  EQ点卡收费究竟高端到什么程度?经过业内人士指点,记者找到了部分游戏点卡渠道代理商询问价格。“EQ价格绝对高。”不同的渠道异口同声地回答。

  就拿育碧最喜欢比较的《传奇》、《奇迹》来说,盛大传奇包天价格0.95~1元,一个月满打满算不过30元;奇迹包月卡官方报价48元,其实40元出头就可拿下;而同样是包月卡,EQ月卡售价在55~60元。拿点卡来比较:盛大传奇45元钱点卡能玩大约160小时,奇迹30元点卡能玩120~130小时,但是同样的价位,买EQ点卡分别只能买到125小时和60小时。

  按照简单性价比计算,育碧产品的价格竞争力不如盛大和九城,在渠道的流水跑量也不如竞争对手。在游戏产业链中,渠道是最势利的。面对这样的产品,渠道也懒得推动。于是恶性循环愈加厉害。

  游戏体验差还漫天要价,玩家叫苦连天,可运营商育碧却认为这样的情况不能算失常。“高端游戏对十几岁的孩子来说是很难,但是西方玩家从来都不抱怨,都称EQ为第一代网络游戏。”“暗黑破坏神、魔兽不都是西方文化产物吗?它们不是照样很受市场欢迎吗?”吴经理称。

  马上就有玩家反驳,“假如Diablo和魔兽都做成EQ这样,它们绝不会被广大中国消费者接受,至少不会那么火,生命力不会那么长久。”玩家还举例说,魔兽为了讨好韩国玩家,专门在游戏中加了韩国风格的道具“战神战鼓”,为什么没有在EQ看到如此靠近本地文化的举动?“哪怕你做个样子出来也好,可我们连形式主义都没看到。”

  “EQ两难”案例暴露出来的另一个问题是我国在线娱乐市场玩家年龄偏低,文化层次不高。海外玩家重视游戏的“扮演”过程,“光游戏文化背景的书就买一大堆,一次升级技能点数的分配就看好几篇文章。”上海游戏界资深人士龙威评论道,“中国市场不一样,大家喜欢所谓的‘民工游戏’,打怪、升级、装备,简简单单,快速上手。”

  在“你有快感你就喊”的普遍游戏氛围下,心态浮躁的玩家去玩EQ,恐怕很难感到“爽”。令人担心的是,这样的玩家在市场中占到相当比例。过去红白机时代、超任时代还有痴迷玩家为了玩RPG去自学日文,网络游戏时代这样的“学习型玩家”、“与时俱进的消费者”凤毛麟角。

  育碧官方无法透露低下的同线人数是否能够盈亏平衡,但育碧强调公司对EQ运营是“长期投入”,要“等待时机”。“EQ不可能像《传奇》、《奇迹》那样全面铺开,但是我们会针对沿海城市、发达城市等大龄玩家集中的地方展开针对目标客户的细分,配合有相应的市场活动。”

  但是,如果不尽快遏制在线人数下滑的恶势,对市场的伤害将会是难以弥补的——随着人气的下跌,同时下挫的还有市场对欧美游戏的大作的信心和期望。EQ II已经在美国E3大展上演示部分片断,不过媒体暂时还无法得知EQ II引进中国的进一步消息,上海育碧对此亦无法置评。

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