本报记者王亚军
上月末,在北京举行的首届网络文化博览会,成为那几日各大媒体聚焦的目标。1000多台电脑在网博会上同时在线;人头攒动的玩家对网络游戏投入的热情,让人们感觉到一股强烈的商业旋风滚滚而来。
玩家撬开数亿市场
两三年前,网络游戏曾被一些人称为“电子海洛因”。社会上对网络游戏的“声讨”也不绝于耳。但是,也许是应了那句“玩是人的天性”的话,网络游戏还是在“逆境”中发展起来。特别是到了今年,城市中的新生代以它为题材制造的新闻一个接着一个。先是新浪网的游戏频道与《千年》、《传奇》等9大网络游戏联手举办的竞赛,最终,一个来自重庆的女孩成为《千年》网络游戏的胜主,一时间让男儿们为此汗颜。接着,更让玩家兴奋的消息是,素有“电子竞技奥林匹克盛会”的“三星电子杯”国际大赛上,中国的玩家在《魔兽争霸》的网络游戏中,获得了银牌和1万美元奖金。由此看来,网络游戏已经成了冲过堤坝的潮水。
文化部文化市场司司长刘玉珠近来对媒体公布的数字,更能体现网络游戏的发展势头:2002年,网络游戏的年收入为9亿元至10亿元之间,这一数字已超过了当年电影票房的收入。2001年,中国的网络游戏用户不到400万人,而到了2002年就超过了800万人。2001年网络用户的月平均费是15.6元,到2002年达到18.8元,预计到2006年达到31.2元。届时,中国的网络游戏市场将达到83.4亿元。
两大问题直逼命脉
但是,有关人士指出,我国网络游戏市场的发展正受到两大问题的制约,必须引起业界的高度重视。
问题一:自主研发不足失去市场。
据了解,我国网络游戏的快速发展是从上海盛大公司引进的韩国网络游戏《传奇》开始的。一款游戏带来的6000多万用户,为盛大在两年的时间里积累了6亿元的财富。此后,在盛大神话般发迹的诱惑之下,一些网络运营商纷纷涉足网络游戏代理。当时,启动一笔并不太多的资金,代理一款游戏便能赚钱,成为业内的共识。
然而,长期运营不具有知识产权的网络游戏的商家受制于人,他们不仅将大量的资金返还给开发商,同时,在游戏的代理中还出现了纠纷。但是,产业发展初期形成的模式一直延续至今。有业内人士称,韩国网络游戏开发商在中国市场上通过版权交易和利益分成,拿走网络游戏市场总销售额的40%。如果从盈利上看,则占到了整个产业利润的60%左右。也就是说,在目前国内的网络游戏市场上还是韩国在唱主角。
据了解,目前已有一些最早做游戏代理的公司,开始转向自主研发,但是,相当多的企业表现得急功近利,只是简单地克隆别人的游戏,以便尽快地赚到钱,因此,所开发的游戏无论从内容、技术还是系统的稳定性方面都比较单薄。
问题二:侵犯知识产权现象严重。
在网络游戏快速发展的同时,一些不合法的行为也与之相伴。尤其是私设服务器和外挂卡泛滥,成为侵犯知识产权的最大顽症。
据了解,最早“私服”的出现只是玩家按照自己的需求修改游戏规则和体系的个人行为。到后来,一些人由于利益驱动,将“私服”作为商业行为悄悄推向市场。“私服”的干扰,不仅造成了服务秩序的混乱,还打破了“网络世界”的平衡。玩家过早地尝试了游戏中更高级别的人物,使游戏的盈利周期缩短。这对网络游戏不能不说是个灾难。
比“私服”更为严重的侵权行为是“外挂”。据了解,目前已经到了“无网络游戏无外挂”的地步。尽管一些玩家对这种现象十分崇尚,认为借助“外挂”快速升级可以尽快地打败对手,但网络游戏商蒙受损失是不言而喻的。
记者曾因网络游戏中存在的“外挂”问题,暗访过北京中关村的中海电子市场和海龙电子城。得出的感觉是,如果你提出要买外挂卡,商家都十分小心,在确认了你的“身份”后,会悄悄地从柜台下面拿出一个卖给你。记者就目前网络游戏中存在的两大问题采访了文化部网络文化处柳士发处长。他说,目前“私服”和“外挂”已经成为困扰网络游戏产业发展的重要问题,甚至发展成了一个不合法的地下产业,销售者和盗版软件产业相互勾结,有走向体系化、规模化的趋势。从长远看,将损害整个网络游戏产业的发展。
产业发展扬起风帆
记者从文化部了解到,为了加快我国网络游戏市场的发展,中国政府将大力扶持本土网络游戏的开发,目前正考虑将网络游戏纳入高科技产业范畴,使其享受税收的优惠政策,并逐步加大对网络游戏的科研投入。同时,还要实行对进口网络游戏的审查制度,对内地厂商代理国外网络游戏的发行采取一定的限制措施,以此来推动我国网络游戏的自主研发。
另外,国家的相关部门也将对网络游戏的市场环境进行规范,进一步打击“私服”和“外挂”等侵犯知识产权的行为,使我国的网络游戏产业在健康的轨道上持续发展。
《市场报》(2003年11月13日第八版)