昨天去深圳欢乐谷玩,同事让我帮他留影,接过照相机发现快门在左边,仔细一看,原来是相机拿反了。。。。无意中的发现,原来相机的快门都在右边(别说我是火星人哦~~~)......回家看电视,正好看见一个讲相机的发展史,据说最早各个品牌的相机按钮各种各样,通常买来先要看说明书,看懂后才能使用,而后期为了方便用户的使用,相机的设计逐渐规范化。也就是说快门在右边已经成为了照相机的一种规范化设计,目的就是让用户轻松上手。是否其他的物品也有规范化呢?我粗略的观察了一下,电视机、手机、汽车等等,同类型
的物品在一定程度上都是具有一定的规范化设计。
回想一下工作,游戏策划对于游戏的设计,也许也会存在一定的规范化设计的需要。例如界面设计、快捷键等等,关系玩家开始上手的设计,如果进行规范化设计,应该也会得到使玩家轻松上手的效果。
前几天看见一篇文章《我们的网络游戏路在何方?》,里面对网络游戏的设计做了一些评论,作者认为“打怪爆宝”、“职业划分”、“红血条蓝法力”的设计缺乏创意。这难道不能从另一个角度讲,是一种网络游戏设计规范化的代表吗?
前些日子接触了一款科幻题材的游戏策划工作,当时搜集了不少有关科幻题材的材料,其中有一篇北京某教授对科幻小说的总结,非常经典,文中说:“什么是科幻?科幻就是在现实科学的基础上,向前迈一步!”也就是说,科幻小说的设计也是在一定现实逻辑的基础上,在架设一个能够让现实中的人们接受的虚拟结构,并非是凭空想象的。
网络游戏设计从文字MUD启蒙时期到现在,可以说并没有经历多久,很多经验还在逐渐的摸索阶段。与其为了创意而创意,凭空去构架一套令玩家难以上手的网络游戏,倒还真不如以规范化设计为基础,在原有的基础上象前迈一步,给玩家一个似曾相识的感觉。
其实现在,很多网络游戏的设计也已经趋向规范化,例如:“打怪爆宝”、“红血条蓝法力”等等,就是既能让玩家接受,又趋向规范化的设计。当然还有一些设计的规范化较差,从中也可以看见国产游戏与国外游戏之间的差距。
我在统计上市网络游戏操作界面的时候发现,关于常用按钮位置的设计,国产游戏很多都显的经验不足。
一般情况下,对于玩家来说,常用按钮放在控制板的右边或中间,对于玩家用鼠标点击时,会比较方便,而国内有些游戏的设计,似乎对这方面就缺乏考虑。
当然,规范化的设计,从某些方面讲,他会束缚我们思维的开阔性,但是他又从而降低了游戏的设计难度,最重要的是他可以使玩过网络游戏的玩家轻松上手,得失之间,还是可以取舍的。
值得注意的是,规范化的设计并非“八股”,他是从别人的经验中,总结一套值得大家习以为常的规范设计,抓住玩家的心理,根据玩家的习惯、爱好以及承受能力来设计游戏。脱离玩家感受的游戏那只是设计者自己一个人读的天书。
另外游戏设计者,需要在规范化设计的基础上,进行一定的创新,来体现游戏的特色和个性化。我想未来的网络游戏设计,规范化和个性化相互结合,会是重要趋向吧。