飞鱼0524
一、前言
《传奇》在中国一石激起千层浪。原本冷清的中国网游刹那间热闹起来,乱哄哄你方闹罢我登场。眼下就有两部大作,尚未登陆已先声夺人,代表欧美的Wow和代表韩国的《天堂
2》。国产网游程序上不如欧美,美术上不如韩国,双重夹击下如何才能生存,是本文要探讨的问题。
民族主义能够拯救中国网游吗?单机时代,这个奇迹没有出现。网络时代,我相信也不会有多大改变。个人认为,武侠系统有其本身的局限性。1.种族和职业的相对单一导致多元性的先天性匮乏(门派似乎是个可以利用的资源,然而没有看到有特色的门派系统,印象中最有特色的门派系统属于文字Mud:侠客行)。2.武功难以表现,往往是旧瓶装新酒,换汤不换药(最好的武功表现:刀剑封魔录)。当然武侠还有很大的发掘空间,D&D在欧美也经过一系列游戏的不断成熟完善。然而目前毕竟难以期待。那么国产网游的出路究竟在何方?
二、网游模式分析
我将目前的网络游戏分为四类:
1.多人扮演的大型网络即时战略/策略类,如霸业,三国策
2.多人扮演的大型网络RPG(韩国类),如传奇,奇迹
3.多人扮演的大型网络RPG(欧美类),如EQ
4.数人联机对战游戏,如CS,War3,棋牌
第一类:个人认为,这类游戏在将来的游戏市场上是会有其一席之地的。但目前,想法还不成熟,技术也不完备,短时间内难有作为,暂不讨论。
第二类:韩国泡菜。砍怪->升级->砍怪->PK。搭配以宠物,生活技能,少量任务,基本没有剧情,但是画面相当漂亮。目前大多数游戏都是这一种,在各个系统的拆卸搭配上略有变异,然而大同小异。本土制作公司模仿的也就是这一种,无他,上手容易尔。然而简单模仿能够成功吗?傲视三国模仿即时战略已经相当成功了,其将领的RPG化甚至在War3之前,模仿Diablo的秦殇也不错,然而它们在中国的市场有多大呢?
第三类:建立在D&D深厚根基上的欧美大作。有完善的背景设定和故事情节,庞大的世界系统,丰富的剧情和头绪繁多的各种任务,以及极其复杂的角色成长系统。更多的追求系统功能的完善而把画面摆到了一个相对次要的位置。
EQ是这类的代表了。EQ在中国叫好不叫座,为什么?有人将其归咎于其庞大的系统,繁杂的任务,不能PK导致玩家缺乏成就感……等等,我认为这些都不是重点,真正的原因在于门槛过高,表现为:
1.操作过于复杂。复杂的系统导致了复杂的操作。新手进入游戏,第一眼看到的是无数的窗口,茫然不知所措。
2.低级玩家缺乏安全感。玩家是绝对打不过同级怪物的,加上怪物的高智商,低级玩家的死亡率很高。尽管10级以下不掉经验,过高的死亡率仍然使人难以接受。
3.迷宫般的城市,加上没有小地图,让新人望而止步。不少人就是因为转到头晕仍然摸不清东南西北才离开这个游戏的。
4.10级以上,不组队无法生存。然而不少中国玩家喜欢单人独骑,何况除了固定队伍,没人能保证总能找到同伴,这也算是不合中国国情吧。
另外,EQ的画面品质,可以用惨不忍睹来形容。尽管每一个场景都有其鲜明的特色,新到一个场景给玩家的冲击力不小,然而冲击过后就是失望了。欧美玩家多有年龄在40以上者,更能忽略画面而去关注游戏本身,中国18,9的少男少女则难以接受。
最后,尽管EQ的任务极其丰富,仍然是一个看重等级和装备的游戏。EQ任务设计得相当难,关键物品很难得到,而玩家历尽艰辛完成任务得到的装备奖励,其属性往往不如打怪得来,这不能不说是一大败笔,尤其在中国,玩家往往没有投入去“扮演”的意识。总言之,这是一个需要时间和耐心去品位的游戏,其不能适合当今中国之浮躁,也许是其门庭冷落的最后一个原因。
三、创新之路
先说一句,既然程序<欧美,美术<韩国,那么争取程序>韩国,美术>欧美似乎是不言自明之理,这是基本策略。
创新不是无源之水,必须有所依据,而创新的动力来自于对现状的不满。先看一下现状有哪些不足:
1.游戏性的贫乏,单调枯燥的无尽练级之旅
现在有许多说法:可玩性,平衡性,交互性。归根结底,可玩性才是目的,后两者不过是手段。而作为制作人,最终的目的都是挣钱。传奇登陆中国的时代,是大多数玩家还被局限于文字Mud,而对图形Mud极为渴盼的时代,能玩就能挣钱(传奇的细节设定,平衡性方面还是不错的)。传奇的辉煌是不可重现的,现在好玩才能挣钱。而可玩性,等于可能性。
有人说中国玩家素质低,不需要复杂,只能玩简单的。让我想起国足冲不出国门,就有人说中国球迷素质低。到底是谁素质低呢?操作简单不等于游戏也简单吧。
如今传奇的各路模仿者,尽管扩展了宠物和生活技能的支撑,玩家90%以上的时间仍然是在打怪,练级。而怪物的弱智,技能的贫乏,导致打怪的过程极其单调。谁能抢先一部丰富情节,强化Npc智能,将技能复杂化平衡化,谁才能在未来的市场占据一席之地。不要再让韩国人牵着咱们的鼻子走了。
限于中国游戏业界的现状,投资人急求回报的心理,做这样的改变也许有些困难。然而,并不需要一开始就做大做全,抓住一个方面,多争取半年的时间和资金,我想并非不可为,这就要靠努力和运气了。
2.等级+装备=王道
网游通病,如果承认这是病的话。在线时间最长的就是最强的,无论后来者怎么努力,始终只能望前人的项背。高级玩家的努力需要得到承认,那么后来者就该注定永无出头之日。高级玩家就只能用穿着高级装备招摇过市来满足吗,只能用疯狂PK低级玩家来满足吗?我不承认把玩家当作傻瓜和变态能做出好游戏。是现有的游戏导致了玩家的这种行为,而不是相反。
创新之路:严厉的死亡惩罚。一旦死亡,玩家将重新成为新人。在现有模式下,这种惩罚是不可接受的。然而,容易得到,就不会珍惜。等级和装备的重要性一旦降低到某种程度,这种惩罚将给予玩家不断从头再来的机会。还有一个更重要的使这种模式得以成立的理由,见第3条
3.PK的悖论
玩网游不玩单机,是为了什么?不是为了聊天和交流。在这方面,社区论坛和聊天室比网游要优越得多,论坛上一篇帖子获得的点击率和关注,决非网游所能比拟。玩网游,是厌倦了虐待弱智电脑,渴望“与人斗”,从而获得更大的成就感。然而PK又是不能鼓励的,传奇衰落的一个重要原因就是PK泛滥导致离心力的不断增加。国战是解决这个问题的一个思路,然而国战带来的仍然是仇恨和戾气。
创新之路:真正的PvP,而不存在PK。看看我列出的四类网游,最火,最能持久的是哪一类?在一个MMORPG中内含一个CS(内含,而不是仅有)为什么不可行?CS不过是数十场景,七八条枪而已。除了一个相对完善的技能系统,需要做的甚至仅仅只是让PK能获得经验值而已。
当然,还需要做些保证PvP公平性的工作。这样,要求等级和装备重要性下降也就顺理成章。同时,这种模式保证了死亡惩罚的可接受,升级不再是枯燥的了,跟人战斗的可能性和乐趣远大于弱智Npc(而技术上,极端一点的话,AI甚至不再是必要的了)。一个更具体的方案可能是这样:升级=训练(或其他方式),训练场中没有死亡,无论胜败都有经验奖励,多少不同。当然,这个世界并不是只有训练场。