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综述:论当前游戏虚拟经济的产业化
http://games.sina.com.cn 2003-11-06 17:16 eNet特约记者 金凡

  【eNews专稿】技术正在以超越预言的速度改变着我们的经济生活,网络经济繁衍了游戏产业,游戏产业带动了一系列虚拟的产业经济。这些经济环节相互锁结,构成了游戏产业内部,开发商、运营商和玩家等多方利益的复杂生态环境。

  游戏竞技商业化

  “你认为我的动作更敏捷、身体更强壮,与浑身的肌肉有关系吗?”在黑客帝国中,墨菲对尼奥说。科技的进步使人们可以不再以肌肉和敏捷来搏斗,而是控制虚拟角色在数字世界竞赛。

  没有哪个工作比成为职业玩家更能吸引新新一代的年轻人。“以玩为职业”的新兴理念背后,用灵活的头脑追求财富和经济效益充分体现当代人的人生价值观念。与此同时,竞技类游戏的广泛商业化、传媒化、广告化又给职业玩家的发展空间。

  利用AMD、AT&T、罗技等赞助商捐赠了200万美金作为后盾,1997年秋天,全球第一个职业玩家团体正式成立了,在旧金山的3Com公园举办了一个开业集会。仅仅两年之后,就有20多个专业玩家团队因为参加电子竞技大赛而名声大噪。2000年的CPL大赛通过传统的媒体手段转播,观众人数总计达到700万之多。

  “大赛的观众席内几乎坐满了人,不仅有玩家,还有玩家的父母、朋友以及记者等。就我个人的观点,由于《雷神之槌》游戏规则简单,所以它甚至比棒球赛还容易看懂。快速的游戏界周让比赛十分有趣。”职业玩家对《商业周刊》记者说。

  各种商业品牌能够借助游戏比赛提高他们品牌的曝光度,被注入巨额资金的游戏产业生气勃勃。1997年举办的游戏比赛没有任何奖金。1998年,游戏比赛的奖金总计达到50万美元左右。1999年,奖金总数一跃为102万,而2001年全球举办的所有游戏比赛的奖金总金额据说达到了300万美元。

  职业游戏运动以惊人的速度征服了亚洲,职业玩家群体人数以几何级数增长。据《财富》杂志的统计,仅仅依靠200多名专业玩家的产业核心,韩国掀起了“游戏造星”运动,带动了3亿美元出口规模的消费群体,养活了1496家游戏制作企业、46882家网吧和其他娱乐场所、10家游戏大学及研究院、6家有线电视和卫星广播专业游戏频道等周边产业群体。

  中国的职业玩家群体发展之路始于2001年。2001年的全球电子竞技大赛WCG中国赛区预选赛四个比赛项目共报名六千多人,观众超过10万人次。在韩国举行的总决赛上,中国选手共获得二金一银一铜的好成绩。2002年,第二届WCG在中国大陆吸引了4200多名选手参加了地区选拔赛,官方网站在短时间内访问量就超过了1000万人次。中国,可能成为全球最大的职业玩家市场。

  光环包装职业明星

  在电子竞技的世界里,同样上演着无数的传奇。Thresh、Fatality、Slayer_Boxer、Yellow等无不是玩家心中的偶像,其中Thresh(Dennis Fong)1997年在《雷神之槌》锦标赛中获得冠军,成为电子竞技世界的第一个巨星,比赛奖品是1987年产的价值55万美元的法拉利328GTS跑车,成为业界美谈。

  中国职业玩家生存的故事则更加商业化。现在的网吧业中,有不少大型网吧会培养一支自己的战队。“小荣”是上海众多CS玩家中的佼佼者,他有着一个令很多痴迷于CS玩家的羡慕的半职业玩家的身份--作为上海知名的CS战队中的主力,他和他的队友们受到上海一家网吧的商业赞助,不但可以免费训练而且每月还能领到800元左右的工资。

  大多数半职业玩家依靠交易游戏装备为生。上海玩家黑鱼在两年时间内辗转于十多款市场主流网络游戏。由于职业的训练,他能比其它玩家更有效率地玩游戏,因此在网络游戏中练的角色总能比大多数玩家要领先一步,能获得更多更好的装备。

  “我认识三个人,在各自分工日夜不停的打怪以获取游戏中某种只在一个特定区域出现的极其珍贵的魔法书,最厉害的一次,他们一下子以5000元的价格卖出了五本这样的魔法书,一天就赚了25000元。”黑鱼发现自己在游戏装备交易过程中也获益不少,于是决心走上产业化的道路。

  除了是最常见的卖ID、卖装备,网络游戏还有其他的赚钱方式,比如职业PK,即俗称的“职业杀手”。如同电影里面的职业杀手一样,这些“游戏杀手”的原则也很简单:只要你肯出钱,我就帮你摆平。而作为一种约定俗成的规律,暗杀对象等级越高,价格也自然也就高。

  虚拟装备的经济效益

  进入2003年中期以来,游戏产业景气程度提升。一些更加复杂、多元的经济环节正在诞生,产业链的板块正在延长,其中就包括舆论争议颇多的虚拟产业经济。

  由网络游戏衍生出来的虚拟游戏装备交易如火如荼,大多数有见地的玩家都支持“网络游戏角色装备属于个人资产”的共识。尽管受到大多数游戏运营商的反对,但是玩家群体的热情支持了虚拟物品交易。在海外,韩国、北美都已经出现比较成规模的虚拟装备交易。

  中国首家游戏虚拟装备交易平台“我要装备网”于近日投入运营,这是大陆市场第一个电子游戏装备交易平台,它的成立象征着我国游戏增值服务环节在未来几年的高速成长。

  据网站副总裁葛昊介绍,虚拟装备交易更能体现电子商务的优越。玩家之间进行交易,由一方确定宝物价格,合者成交。然后买方必须将成交金额支付给“我要装备网”,网站收款无误后会通知卖方交易,双方以截图为证,在网络世界里完成交易,银货两讫。

  据了解,刚刚开始运作的我要装备网已经有上百件登录物品,记者在网站上发现了《传奇3》、《奇迹》等著名游戏的极品装备,叫买的叫卖的,虚拟买卖相当活跃。

  “我们现在所做的工作就是广大玩家希望我们做到的。”网站投资人之一、业内专家龙威认为游戏虚拟产品交易不可能等到现行法律法规完全成熟后才去实践,那样会严重滞后于市场发展。“市场中有足够的玩家期待这样的交易平台,我们就会去投资。”“我要装备网”目前注册用户增长以千计算,估计年底将达到10万之众。

  支持“我要装备网”之类游戏增值服务企业的力量是中国市场潜在的、多达120万人的职业、半职业玩家群体,他们是网游虚拟经济最生动的写照。“有的玩家月收入4000~5000,完全可以与白领媲美;有的是‘奸商’,专门倒卖装备;有的专门出售某个游戏的顶级装备;还有的一门心思垄断某个游戏的某个道具资源。”

  目前游戏虚拟经济的众生态可以被概括为“人气有余,体制不足”。“一定要建立相应的服务、管理体制,否则这个巨大的市场就是一盘散沙。”曾经到韩国与海外厂商“舌战群儒”的龙威一针见血地指出,“要让无数个无序的虚拟交易有序化,要让过去的‘地下黑市’变成合法合理、服务于广大玩家的好市场。”

  玩家们并不掩饰对于电子竞技的热爱和向往,但同时又表示不急于改变半职业半地下的身份。至少在游戏没有让他们觉得有相当有把握和有明确的发展方向之前,他们只想保持一份经济生活的轻松。“游戏是人的天性。这个行业很年轻,永远都有机会。”有着多年游戏从业经验的龙威也对记者这么说。

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