一部《传奇》惊醒无数梦中人。由盗版培育出来的庞大的中国游戏市场,在网络游戏解决了盗版问题之后,变成了一块热土。IDC的数字显示,2006年网络游戏的市场规模将由2003年的19.7亿上升到83.4亿。因为其商业盈利模式在互联网经济中难得地清晰可见,而在短短两年时间内聚集了大量的资本。据统计显示2003年进入网络游戏市场的企业至少有80家,而2003年投资在网络游戏运营上的资金也在20亿元人民币左右。
这些大量涌入的资金对网络游戏的发展起到了巨大的推动作用,但在背后,也难免有盲目投资、急功近利,或借概念炒作的现象。资本市场的规范与成熟成了人们越来越关注的命题。
在近期结束的中国国际网络文化博览会上,网络游戏更成了各家投资商讨论的热点。
网络游戏投资主体多元化
如今的网游投资热很容易使人联想到1999年到2000年的网络泡沫。
清科公司总裁倪正东则称:“泡沫也给人想象的空间。”这家创投公司的负责人在接受本报记者采访时表示:“我认为最近对网络游戏的投资有泡沫的存在,但泡沫也是未来的网络游戏的潜在市场的盈利机会。”
“要不是靠短信这块天上掉下来的馅饼的话,互联网可能现在还在亏损。”而金山软件总经理雷军对泡沫的说法颇为不服:但是网络游戏不一样,它有实际立得住的业务。”
的确,与其他网络经济形式相比,网络游戏已经凸现出清晰合理的商业模式,以开发商、运营商、销售商为主题的产业链也较为成熟完整,这使得网络游戏产业成功地吸收其他产业的资金注入。
与此同时,现今网络游戏市场最大的特点之一就是“混乱”。新浪在线游戏副总裁杨震把这种混乱称为“成长期标志”。而体现在网络游戏投资市场上,最大的特征就是投资主体多元化。不仅有电信、科技、广电等相关行业投资,还有房地产企业、汽车企业、化工企业或是看好网络游戏的市场前景、或是想借机进行资本运作,而在这一领域纷纷投资。
清科公司总裁倪正东认为这种投资背景多元化“利大于弊”,“任何一个增长快速的行业都会吸引新的投资机构和运营机构进入,资本和资源都追逐利益。这是市场经济的一种体现,市场会自动组合资源和资本,并创造新的价值。”
巨额资本退出机制如何保证
然而在这些企业中,一心想复制盛大模式的投资也不在少数,很多人抱着赚一把就走的投机心态,软银亚洲中国区总经理黄晶生形容,一些厂商“花几十万美元向韩国人交点代理费,买两台服务器过来就干”。
对此新浪在线游戏副总裁杨震颇有感触:“很多投入到这个领域的公司都是要看到快钱,为了马上取得效益,他们会做一些对产业发展有不利的事情,如在引导用户方面。”
其实,一款网络游戏从研发到正式运营,一般需要几年的周期,在这期间需要有充足的资金链做保证,企业在技术跟进、市场营销等任何一个环节稍有疏漏都可能导致功亏一篑。
此外,网络游戏的特点也是“一将功成万骨枯”。据金山软件总经理雷军介绍,“网络游戏与电影等其他文化形式相比,成本很高,就目前韩国的情形来讲,大概有300款游戏,但只有二三十款投入商业运作,盈利的也只是几款。”而从我国目前的市场状况来看,140款网络游戏只有一半在生存,另一半在几年中陆续死亡,有的游戏甚至上市即遭淘汰。
在网游公司退市后,动辄上千万元的网游投资的去向问题,也成为一个悬念。特别是不排除一些公司想借网络游戏这一概念进行金融运作的可能,中国市场在产业上游网络游戏投资体系和项目退出通道建设上依然存有大片盲区。
政府投资500万元能玩多久
近期,网络游戏技术研发首次被列入国家863计划,该计划在“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目上拨款500万元人民币。对此有网站的某高层人士评价说,“这还不够一款网络游戏的费用,不过这好歹算国家的一个态度。”而且据了解,这次中标的金山软件和世模科技两家公司在瓜分这500万之后,各自还要寻找承担863项目的合作伙伴,实际分到的钱非常少。(本报记者李宽宽)