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网络游戏“变脸”不再被指为洪水猛兽
http://games.sina.com.cn 2003-11-05 11:08 中国高新技术产业导报

  “闭着眼睛都能挣钱”、“精神鸦片”等种种的抵触情绪都不约而同的指向同一产业——网络游戏,而今为网络游戏正身的声音风起云涌。

  网络游戏“变脸”

  -本报记者赵铭

  据赛迪顾问发布的《2002—2003年中国网络游戏市场发展及投资机会研究》报告显示:2002年中国网络游戏市场飞速发展,以高达213.8%的增长率,实现了10.2亿元的市场规模,预计2003年中国网络游戏市场将保持高速增长,规模将可能超过20亿元,游戏用户数量达到2300万并且进入快速成长期。

  网络游戏:一发动全身

  纵观全球,网络游戏产业已显露出巨大内在价值,被公认为朝阳产业,网络游戏的年销售额已超过好莱坞全年收入,预计到2005年,全球网络游戏的规模将从5亿美元增长到50亿美元,增幅超过100%,窥其发展可见一斑。而在韩国,网络游戏产业更是辉煌,它的产值已超过汽车工业。

  前不久,网络游戏还被视为是一个“高风险”行业,但随着人们对网络游戏的重新认识,网络游戏正在恢复其应有的地位。国家863科技发展计划已将“网络游戏通用引擎研究与示范产品开发”等两个项目正式纳入其中,这也是中国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。

  863计划对这两个项目的总投资额达500万元。项目将以企业已有的游戏引擎及863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具有示范性的商业化网络游戏产品。专家希望通过863计划的支持,为国内游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护中国游戏软件的自主知识产权。

  由于技术滞后,国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,核心技术的80%以上被外商掌控。政府希望通过863计划的支持,为国内游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护中国游戏软件的自主知识产权。

  “今后几年必定是网络内容为王的天下,以网络游戏、网络动漫、网络视频、网络音乐等为主导的网上文化娱乐内容必将得到爆发式发展。”展望网络文化产业的未来,主管这一领域的文化部网络文化处处长柳士发日前非常肯定地向记者表示。

  给网络游戏去去火

  有观点认为,目前尽管网络游戏表面上红红火火,但各大网络开发商的气势并不能掩饰网络游戏泡沫的存在。持有该观点的人士指出,现在制作网络游戏的厂商中至少有70%是亏损的,去年运营的近90款网络游戏中,赚钱的只有10款。这些数据说明了网络游戏中泡沫的存在。

  “一半是海水,一半是火焰”。这是一位学者对网络游戏市场做出的评价,他认为,在巨额利润背后,网游人不应忽视其巨大的“风险黑洞”。作为一位一直关注内地网游市场发展的专家,华南理工大学谭教授从另一个角度指出,网络游戏的开放性、新奇性和交互性的特点,对于追求刺激、社交欲望强烈的青少年有相当的吸引力,但是开发网络游戏应该遵守游戏规则,推行有趣味、丰富多彩而又符合一般道德规范的网络游戏,这样才能使这个新兴市场得以良性成长,商家和玩家两得益。

  无论是海水,也无论是火焰,汹涌的网络游戏热潮恐怕暂时都不会因此而退却,但任何事情有潮起就有潮落,居安思危,防患于未然无疑才是最明智的选择。

  网络游戏挑战现有法律

  法律界人士曾指出,就目前的情况来看,网络游戏的私产被盗,基本还达不到新《刑法》中规定“互联网犯罪”的程度;在治安管理处罚条例上又存在着对“财产”概念上的盲区。现实社会中相应法律条款的缺失,往往使受害玩家的利益得不到保障。

  北京大学科技法法学博士、北京道和律师事务所的娄耀雄律师在接受记者采访时表示:对网络财物应建立“追踪机制”,应该完善网上追踪系统,这样出现问题后可以找到责任承担人,做到有责任可查。他认为目前比较可行的方法是利用现实世界中成熟的支付系统——银行,由运营商和银行联手,所有支付行为均通过银行,“开始的时候可能会不方便,但实际上却可以一劳永逸”。

  网络游戏对文化的重新诠释

  中国政府对于网络文化产业的认识和扶持力度正与日俱增。今年5月,文化部在中国文化报刊登《迎接信息文化产业的崛起——IC产业宣言》,指出网络文化产业是IC产业的子概念,这意味着网络文化产业这种全新的产业概念已经被政府管理部门所接受,并将其放到了一个相当重要的位置。

  专家指出,网络文化产业是一支生力军,网络文化产业拥有巨大的包容性,可以在推动其它文化产业发展的同时,不断扩大自己的阵地,最终利用最先进的传播手段超越其它文化产业。日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,那我们丧失的将不仅仅是游戏市场的经济利益,就连我们本身的中华文化也会受到巨大的冲击。

  文化部副部长孟晓驷在刚刚闭幕的首届中国国际网络文化博览会上明确表示,“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,形成信息文化产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使信息文化产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。”

  北京歌华文化发展公司副总经理李丹阳说,文化的意义不仅在于化育心灵,提供健康的精神产品,“集视听之娱”,丰富人们的精神生活;而且还在于能够对社会生产力的发展具有独特的拉动作用。歌华集团参与网博会,目的是通过博览会这一枢纽,促进信息产业与文化产业的融合,以新的生产、加工方式整合中华文明丰厚的文化资源,转化为新的生产力。同时,应该把网博会办成像美国E3展、东京电玩展那样的知名品牌,留在北京。

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