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业界评论:网络游戏产业的游戏规则
http://games.sina.com.cn 2003-11-04 10:14 eNet硅谷动力

  互联网周刊记者唐潇霖

  在网络游戏这池已逐渐形成产业规模的深水中,暗藏着一些独特的游戏规则,违背这些规则也许就意味着失败...

  今天的网络游戏产业,颇有点像两年前的互联网产业,几乎每一个人都看到了它的高
速发展,但试水者在急流涌来时却往往迷失了方向。当规范、明晰的行业规则已经形成“定律”浮出水面后,最好的商业机会也往往被错过。

  在我国今年预计规模达到20亿元人民币、成长速度达到200%的网络游戏市场中,也出现了众多的失败者。盛大公司成立不到两年而收入却达六个亿像神话一样刺激着投资者的神经,让众多财力、物力雄厚的重量级军团纷纷涉水,在把网络游戏的声势造得轰轰烈烈的同时,也大大提高了市场准入门槛。但2003年的秋天、多数淘金者却在喧嚣的盛宴中过早地体验到了市场竞争的残酷无情。于是另一种声音就在响起:是不是网络游戏也已经到了泡沫集中迸裂的时刻?

  其实在任何投资领域,快速死亡的都是那些不理智的资金,网络游戏行业高增长的数字依然摆在那里,只是违背了理性的投资规则,才造就了众多的失败者。

  那么,网络游戏产业的游戏规则又是什么?

  “克隆”时代的没落

  IDC的调查报告把网络游戏分为4个阶段,2003年正是网络游戏的发展时期。因为网络游戏已经走过了最初的淘金时代,所以只顾眼前利益、随便引进一款韩国游戏进行代理分账,几乎成为一种自杀式的赌博行为,这种在低层面的竞争最终导致的结果就是把韩国游戏的价码竞炒到完全离谱的程度。

  在中国内地,1999年以前是网络游戏的史前世纪,当时网络游戏的市场还处于准备阶段,只有一些小型的棋牌类、文字MUD或是私服游戏。1999年到2001年是真正的起步阶段,也是网络游戏的淘金时代,当时的投资者都轻易掘到了第一桶金。

  2002年到2005年则是产业的发展阶段,这将是一个大浪淘沙的阶段。就中国网络市场的现状而言,最终可以长期容纳的大型游戏运营商最多也就是五、六家,而截至目前为止,国内涉足网络游戏的机构已经达到了300家左右,远远超出了市场所能容纳的范围。在市场中,也只有20%的游戏运营商能赚到钱,30%到40%的运营商在勉强维持,剩下的则是在赔钱,而他们最终都难免死亡或消失的命运。

  2005年以后整个产业将步入成熟阶段,行业的竞争格局基本将保持一个相对稳定的状态,新进入者的机会将大大减少。像互联网一样,届时能经历考验坚持下来的公司也就在10%左右,其中90%的网络游戏公司都将被市场无情淘汰。

  目前市场声势最热烈的莫过于金山的《剑网》。褒贬不一、声势浩大的《剑网》和韩国游戏的悄然没落并没有直接的联系,但在时间上却有某种程度的吻合,这也正反映出网络游戏运作市场的一个趋势:前期鼎盛的克隆代理韩国网络游戏的模式由于失败者太多,成本太高,加上合作上存在着一些困难,目前已经渐渐不被人们看好;国内自行组织力量开发的更符合中国玩家胃口的网络游戏已经成为一种逐渐兴起的模式。

  创新是成功的宝典

  这个被丁磊喻为“世界上投资最少”的产品、“每天睡觉都可以有成千上万收入”的产业,是一种真正意义上的体验型经济,因此最难做到的是体贴玩家的需求。

  目前中国的网络游戏同质化现象比较严重,往往是一拥而上,但面孔千篇一律,因此创新在网络游戏中变得尤为重要。回想当初盛大的成功,《传奇》其实并不是第一款图形游戏,在此之前已经有了《万王之王》、《龙族》、《石器时代》等,但盛大创造了独有的经营模式,把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功的控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。另外,盛大真正提升了服务理念,引进了Call center,并真正做到了体贴玩家。

  但今天的市场环境早已不是当年盛大所处的市场环境了。代理运营的商业模式虽然具有比较突出的优势:周期短、回报丰富,但代理企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,所以劣势也比较突出。最大的缺点就是在产品维护、升级以及利益关系中,受制于开发商,很难达成充分协调,因此不能真正做到贴近玩家。同时因为目前开发商授权费和分成要求过高,加重了代理运营商的风险。

  在众多的韩国游戏代理商中,由于声称有自主知识产权,金山因此显得与众不同。虽然对于玩家来讲,是不是扛着民族特色的大旗对于他们去体验游戏并没有太直接的关系,但因为金山的游戏有着自己的武侠特色,不是书中的江湖而是自己的江湖,因此也给玩家带来了耳目一新的感觉。现在看起来,如果金山成本控制到位的话,收费后盈利应该不成问题。

  自主研发模式处于产业链的上游,经营方式灵活,既可以自身运营服务,也可以通过技术转让或合作运营、销售等方式开展合作。韩国游戏目前普遍授权费在100万美元以上,效益提成平均达30%,因此,开发游戏的利润相当丰厚,同时它向产业链下游扩张的能力也较为主动。但劣势在于国内开发的游戏水平在短期内与国外还有相当大的差距,不容易被玩家认可。

  另一个比较成功的例子是网易。在当年多以西方奇幻类为主的游戏中,网易推出的《大话西游》因带有强烈的东方色彩而使其独具一帜。目前网易游戏的同时在线人数已经由过去的两、三千人一跃突破到五万人,而网易也已经把游戏作为网站未来的主要发展方向。具有门户网站的优势,网易很有可能成为游戏运营商中实力不容忽视的角逐者。

  第四种运营模式

  在产品代理、合资经营和自主开发这三种运营模式之外,硅谷动力成功创造了网络游戏的第四种运营模式,即一次买断版权后再进行自主开发、运营。“我们有一个梦想,就是自己真正做出一些东西能满足中国用户的需求,自己开发,但要站在巨人的肩膀上,不做小作坊,自己创出一种新模式。”硅谷动力总裁沈维先生形象概括了硅谷动力的模式。

  沈维解释说,“我们相当于从韩国企业手中买来了生产线—游戏引擎,还要引进技术—请韩国的公司进行培训,消化吸收后再进行生产、销售,以便更适应玩家不断变化的口味,更贴近玩家。这样既可以从一个很高的起点起步,又可以避免受制于人”。

  沈维认为硅谷动力最大的优势来自于原有的互联网运作资源和能够随时随地了解玩家的需求。“如果没有对用户的了解怎么会知道开发什么样的产品?很多游戏运营商在中国犯的错误往往90%都不是技术上的错误,而是对用户需求不了解造成的脱节。”沈维同时强调,这种模式并非人人都可复制,只有具有强大技术后盾的公司才能做到。

  另外,合作经营也是目前一种比较新的形式,是由国外游戏厂商将游戏版权或者游戏版权和部分资金以投资的形式与中方代理商合资经营,如新浪与韩国网络游戏厂商—NCSOFT公司共同出资500万美元组建的“上海新浪乐谷公司”。

  从网络游戏新出现的模式以及国家经济发展的需要来看,游戏运营商未来的发展潮流必将更加强调自己的主控能力,国产化将成为网络游戏未来的主旋律。

  目前,虽然网络游戏发展很快,但基本上都是国外开发的软件,国内的研究开发水平则比较滞后。然而这种状况似乎将得到改观。不久前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式被纳入“国家863计划”,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。科技部高新产业与市场化司副司长李武强认为,这样做最重要的原因是为了实现网络游戏核心技术的国产化,以便抢占有利的市场位置。

  目前中国的网络游戏正值转型时期,未来还有无尽的发展空间,企业在现阶段也许就正处于升或降的拐点上,而能否根据自身实力、尽可能整合各方资源进行创新,可能就是最后能否制胜市场的秘密武器。(互联网周刊)

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