金磊/(ChinaByte)
2003年5月26日,奥美电子对外发布公告,《孔雀王》停止运营;数日之后,海科宣布放弃《天战》……一时间,国产网游仿佛开始四面楚歌,风声鹤唳,2000年那场互联网泡沫论又被重新负重在新兴的网络游戏上,泡沫、热钱、没有自主产权等等名词把风头正劲的网络游戏包围在中央。
越来越多的人开始担心现在如火如荼的网络游戏又会重现2000年那场互联网泡沫,这样的担心不无道理,毕竟在三年前中国才有可怜的三款游戏,根本不成气候,可是仅仅三年之后,就有近200款游戏在中国大陆上运营,这其中被认为是最为成功的上海盛大老总陈天桥更是成为最新胡润富豪榜上的新贵,锐气凌人。这样的发展速度不能不让人对网络游戏的现状产生怀疑:这其中究竟会有多少泡沫?给泡沫论形成更重要佐证的是,目前在中国大陆上运营的网络游戏大都来自临近的韩国、日本,中国的大多数网络游戏商仅仅扮演的运营的角色。
然而笔者认为,网络游戏的泡沫绝没有大多数人想象的那么严重,而且现在中国的网络游戏产业正在努力挤出这个泡沫。
|
|
中国网络游戏产业 还有多少泡沫? |
|
不知道为什么在一些人的眼里极少数网游的失败就成为了泡沫的前兆?一个行业里几个产品、公司的淘汰是再正常不过的现象,相反,如果一个行业里都是百年企业那倒是让人生疑的。更何况,对比起目前运营众多的网络游戏而言,倒下的毕竟是少数。仅从数量的对比上来说,区区几个网游的失败比起众多的网游来说就构成泡沫论是否由些言之过早?
而也有人认为,网络游戏泡沫论的根基不仅仅是几个网游的失败,早些时候,国内网游数量尚少的时候,收费网游的日子还过得凑合,但是,由于越来越多的网游进入大陆市场,而网络游戏的市场蛋糕做大的速度却跟不上厂商进入的速度,目前大多数网游的运营状况并不乐观,甚至有相当一部分网游都处在崩溃的边缘。
事实上,对于大多数网游来说,造成目前这种状况的一个重要因素在于中国的网吧业遭遇发展瓶颈以及中国宽带网络应用的普及速度还不够迅速,除了这样的客观环境,网游运营商自身素质不高都有着重要的联系。但是,就这些因素长远来看,网络游戏还不至于遭遇2000年的那场互联网泡沫。
蓝极速网吧事件一年过后,中国的网吧产业正在慢慢恢复,规范化的网吧带来的一个好处就是网吧的规模化逐渐形成,到目前已经形成了一定的规模,尽管当初认为政府对网吧的过度管制会造成网吧产业的发展缓慢,但目前来看,比起过去的小网吧、黑网吧而言,这样的规模化网吧对于网络游戏的推广更有益处。另一方面,尽管一些网吧依然禁止未成年人入内,但是这一约束大有放松之势,就目前来看,在中国大多数地方,这样的规定形同虚设,未成年人依然大量涌入网吧上网玩网络游戏。而据分析,中国的主体网络游戏的玩家都集中在网吧里。
而对于非网吧网络游戏用户而言,目前全国各地的宽带接入商都卯足了劲血拼窄带,抢占市场,京城已经开始了宽带的价格大战,窄带运营商已经被逼得没有退路,一位在京城有着重要地位的窄带运营商面对记者曾无奈的表示,市场的萎缩无可避免。宽带的普及速度已经进入了加速的快车道。
一旦基础设施建设接近尾声,剩下的就要看网络游戏商们如何八仙过海各显神通了,过去的那场互联网泡沫很大程度上是因为当时互联网的基础设施建设远没有跟上,网民数量远不能和今天相提并论,更何况,在当时的年代里,大多数互联网厂商并没有找到一个成熟的盈利模式,相对于今天相对完善的网游收费机制而言,今天的网游市场更显得坚固牢靠。
至于目前中国大陆网游两个失败的典型:《孔雀王》和《天战》都从另外一个侧面证明,中国网络游戏商正站在生死门槛的面前,自身的素质将决定自己的未来。
对于《孔雀王》和《天战》来说,前者是因为网络游戏不是运营商自己做的,后期韩商又不负责任,造成网络游戏无法正常运营,只能以停运告终;而后者则在一定程度上是因为运营商自己都没有想运营好这个游戏,运营质量可想而知,被玩家最终抛弃也就见怪不怪了。而这两个游戏向世人昭示,大多数网络游戏商如果想要继续做下去,就必须跨过的两道槛。
自主研发游戏的重要性越来越多的被人们所认识到,所以当盛大运营的韩国《传奇》还如火如荼的时候,《传奇世界》的研发工作就已经进入了准备阶段,而中国大陆的另外两个游戏巨头金山和目标在进入网络游戏界都坚持“自主研发”,成果就是金山已经进入实战阶段的《剑侠情缘online》、目标还在襁褓的《傲视三国online》。
拥有自主产权对于游戏运营商来说其好处不言自明,在很大程度上甚至攸关厂商的生死,而对于一部分并不具备研发实力的厂商来说,除了少部分的确拥有强大的运营能力、网络游戏品质确实不错的以外,另外的一些厂商在很大程度上,退出这个市场几乎成为了最终的选择。而对于整个网络游戏行业来说,这样的退出并不会引起太大的震荡,以至于会引起整体行业的“大泡沫”。
目前,网络游戏行业已经发展成为一个相对集中的产业,即大多数用户集中在少部分网络游戏的身上,像《传奇》、《奇迹》等等排名靠前的网络游戏几乎集中了中国80%以上的网络游戏玩家,而网络游戏的特性使得这些游戏的用户群体将会越来越集中。这样一来,即使发生几十个网络游戏公司同时倒掉的现象也不会给整个行业带来太大的冲击,毕竟这个泡沫不同于2000年那场互联网泡沫,在很大程度上,网络游戏无论是在市场盈利点、增长点以及收费模式上都已经相对完善。
现在,又有越来越多的中国大陆网络游戏运营商获得了自主产权,逐渐摆脱韩商的阴影,不再受制于他人,这样网络游戏商就有更多的时间和能力来提高游戏运营水平,配合着网吧产业的完善、宽带的普及一同做大网络游戏这块蛋糕。