张锐
在拉动中国经济快速增长的诸多因素中,网络文化产业已愈来愈成为一支强大的新型力量,而且这种作用还将在未来得到更加迅猛的释放。
网络文化流金淌银
最新的统计报告数据显示,中国网民数量已达到6800万。参与网上购物的网民比例也由不到34%增长到40.7%。而在6800万上网者中已有500多万网络游戏用户,以每人每月支付25元计,网络游戏市场消费就能达到1~2亿元。根据美国国际数据公司(IDG)的调查,中国网络游戏营业额已从2001年的3亿元猛增到9.1亿元,比2001年增长187.9%。
不仅如此,专家们还算了一笔帐,认为假若以每个家庭每年平均消费100元的游戏软件来保守估计,就将产生5亿元的市场。2002年中国软件市场总额预计达379亿元,比2000年递增30%。
另外,由中国网络文明工程组委会主办的“中国优秀文化网站调查评估活动”对北京、上海、广州、西安、武汉等10个城市3153名网民以及对2860个文化网站进行的监测调查结果表明,网络文化正在形成巨大的产业,网络游戏、网络音像以及网络文化所带动的相关产业创造的价值在100亿元以上。
毋庸置疑,网络文化产业已经逐渐成为各界公认的互联网新的赢利支点,一个全新的虚拟文化市场或者新的经济文化形态正在兴起。
文化产品供给不足
未来科技领域思想家、合并技术联盟主席当·塔普斯科特认为,原先认为游戏是为儿童开发的产品的思想已经过时,现代电脑技术的爆发性发展速度对娱乐软硬件的发展蕴含重大意义,从而使电子电脑游戏将影响人类的文化时尚和娱乐习惯。游戏已经深深地与文化相结合,并对文化提出了十分丰富的要求。据了解,伴随上网人数和中文网站的“爆炸式”增长,我国网络内容信息相对贫乏的状况日益凸现,网络文学缺乏创新,优秀原创作品如凤毛麟角,大量重复、没有价值的垃圾信息充斥网络浪费着网络资源。部分国内创意平淡、制作粗糙的网络游戏不断侵蚀网友的爱国热情。CNNIC最新调查数据显示,我国大陆网友感到“网上信息不够丰富”的比例近年来不断增长,有64.2%的用户对中国网络文化整体感到不满意。另据从最近的首届中国国际网络文化博览会透出的细化数据报告表明,目前用户上网对休闲娱乐的需求达到24.6%,列第2位,但在尚不能满足用户需求的分析中,用户休闲娱乐不满足率又达到20.2%,列第6位。
专家指出,网络文化产业是一支生力军,网络文化产业拥有巨大的包容性,可以在推动其它文化产业发展的同时,不断扩大自己的阵地,最终利用最先进的传播手段超越其它文化产业。我们有着文化资源优势、市场潜力优势以及本土作战优势等等优越条件,应该把它们转化成为产业优势和竞争优势。日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,那我们丧失的将不仅仅是游戏市场的经济利益,就连我们本身的中华文化也会受到巨大的冲击。
游戏软件受制于人
美国最近出版的《娱乐经济》一书作者沃尔夫指出,娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来。将娱乐经济推上舞台的是日渐庞大的娱乐消费能力。《娱乐经济》一书认为,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电子电脑游戏则是未来娱乐经济的先锋代表。而作为网络文化载体——娱乐软件既是负载内容的文化产品,又是程序性的软件产品,娱乐软件产业不仅是文化产业,也是软件产业。中国是世界上最大的游戏市场之一,拥有世界上最大的潜在消费群。包括网络游戏产业在内的娱乐软件产业的发展不仅能够推动中国的文化产业的进步,而且能够促进软件产业的发展。
中国游戏软件业从90年代开始起步,由于资金短缺、技术落后,大多数本土开发组都处于自生自灭状态。1996年开始情况有所好转,而1997年国外游戏产品大举进入国内市场,1998年国内玩家对《血狮》的失望直接导致了他们对国产游戏的不信任。自此国产游戏业进入了一个持续低迷的时期,惨淡的市场使一批批的国产游戏公司苦苦支撑甚至退出了游戏行业。所以,中国目前还是一个游戏软件的净输入国,国内玩家津津乐道的往往是国外产品。根据IDC数据,2002年中国网络游戏产业的产值已达9.1亿元。但由于技术滞后,目前国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,核心技术的80%被外商掌控,为此我们每引进一款游戏要向国外开发商支付30%的分成费。有关业内人士已经发出了中国有可能成为海外游戏产业甚至整个内容产业的下游市场的预警。
外资觊觎网络文化
中国是全球最为广阔并且利润最为丰厚的IT市场空间,对于极具有增长潜力的网络文化产业,外资自然不会放过。目前,国内网民所熟识的网络游戏《传奇》、《反恐精英》、《石器时代》、《魔力宝贝》等及年轻人热衷追逐的“流氓兔”、“炸酱面女孩”等憨态有趣的卡通形象,无一不是国外网络文化向中国扩张与渗透的典型代表。
2002年10月,上海盛大公司和韩国的ACTOZSoft公司签订了“传奇II”的服务协议,韩国网络游戏向中国内地游戏市场迈出了第一步。根据中方统计,目前韩国网络游戏占中国网络游戏市场的60%以上,而根据韩国方面的统计,韩国游戏在中国内地和台湾网络游戏市场的占有率已达90%。今年4月,韩国软件振兴院(KIPA)与新浪网在北京合作举办了“2003中韩游戏产业交流会”,会议的中心议题是网络游戏,这个算做是韩国政府牵头的会议吸引了中韩近百家游戏企业与国内十余家电信及网络运营单位的积极参与。无独有偶,在日前刚刚召开的首届中国国际网络文化博览会上,韩国游戏厂商以齐整的阵容出现,显示出对中国市场的极大兴趣。韩国文化观光部组织了26家知名韩国游戏企业参展,包括网络游戏、无线网络内容、网络教育以及网络动漫等涉及网络文化诸多领域的众多国际级厂商,其展区占据了一层室内展区的半壁江山。最近,一款名为“传奇”的网络游戏正在中国的玩家中风靡一时。这款来自韩国的游戏目前在中国有700万忠实的玩家,而中国目前经常玩网络游戏的用户总共也只有800多万。
日本网络文化产业近年来产值大幅提高。2002年,市场规模为2503亿日元(1美元约合117日元),比上一年度增长了24.5%。其中,个人计算机网络文化产业市场为1675亿日元,手机网络文化产业市场为828亿日元。但日本并不限于国内的网络蛋糕。据悉,索尼的游戏产品已经占了整个集团总收益的38%,专家指出,在中国市场,索尼正由“电子产品的索尼”慢慢变成“游戏的索尼”,试图在中国的家电企业前面抢到网络市场的大蛋糕。
美国互动数码软件协会(简称IDSA)在最近的一份报告中特别提到中国的盗版率为95%,对美国娱乐软件业造成了13.8亿美元的损失,IDSA总裁道格·罗文斯坦说:“许多美国游戏软件公司从海外获取40%或更多的收入。不幸的是,很多海外市场猖獗的盗版使合法软件无法销售,这抑止了美国游戏软件行业的发展。未来几年,由娱乐软件行业推动的全球增长速度将加快,新一代的游戏机以及电脑技术的发展将席卷全球,因此反盗版的斗争必须坚持。”这段话清楚地表明了美国游戏业意图扩张海外市场的野心和决心。他们当然不会放过有着巨大游戏消费潜力的中国市场。
需要政府大力支持
业内人士称,网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业,网络文化产业的发展需要政府部门大力扶持,同时作为一项文化产业,亟须相关政策部门的规范和管理。
据日本《朝日新闻》披露,日本政府认为,网络文化产业是一支生力军。日本有关部门正在考虑如何以具有竞争力的动画片为突破口,让日本网络文化产业走向世界。在韩国,政府已成立了培育游戏产业核心的基地--“韩国游戏支援中心”,目的是为促进韩国游戏业的发展提供必要的帮助;为解决游戏开发人才的不足,韩国政府通过两年的时间成立了为构筑其国内游戏的坚实基础,开发、普及VR等游戏技术为目的的专业研究机构--“游戏研究所”;政府还成立了150亿韩元规模的专业投资公司来帮助有优秀创意但缺乏资金的企业,同时政府还免费提供给游戏公司网络游戏的相关引擎以及负责游戏的海外推广和宣传工作等。正是如此,韩国游戏突飞猛进并走上了高速发展的道路,成为韩国新经济领域中的支柱产业。
中国政府对于网络文化产业的认识和扶持力度正与日俱增。今年5月,文化部在中国文化报刊登《迎接信息文化产业的崛起IC产业宣言》,指出网络文化产业是IC产业的子概念,这意味着网络文化产业这种全新的产业概念已经被政府管理部门所接受,并将其放到了一个相当重要的位置。
特别令人欣慰的是,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目目前被正式纳入国家863计划,这是网络游戏技术研发这类文化产业首次纳入国家科技计划。863计划对这两个项目的总投资额达500万元。项目将以企业已有的游戏引擎及863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具有示范性的商业化网络游戏产品。专家希望通过863计划的支持,为国内游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护中国游戏软件的自主知识产权。
“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,形成信息文化产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使信息文化产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。”文化部副部长孟晓驷在刚刚闭幕的首届中国国际网络文化博览会上明确表示。据悉,首届中国国际网络文化博览会由文化部、国务院信息办、北京市人民政府联合信息产业部共同举办,这些政府部门联手为网络文化厂商营造高层次的交流平台,提供融入发展网络文化产业的契机,还是第一次。来源:人民网